Psycholudens #1: Parliamo del Game Transfer Phenomena

Vi siete mai chiesti cosa ci lasciano i videogiochi una volta spenta la console o il PC?

Spesso si è indagato cosa succede durante il gioco ma mai alla fine dell’esperienza videoludica, magari protratta per ore, se non addirittura giorni. Come viene accennato nell’interessante libro Psicologia dei Videogiochi scritto da Stefano Triberti e Luca Argenton, i videogiochi, come ogni qualsiasi opera artistica o letteraria, lascia un segno dentro di noi, come se l’avessimo provata direttamente: può fornirci nuovi strumenti e strategie per comprendere e affrontare ciò che accade nel nostro mondo.

Angelica Ortiz de Gortari ha dato un nome a ciò che lasciano i videogiochi nella nostra mente, a livello esperienziale e percettivo. Si chiama “Game Transfer Phenomena“.

Gli elementi dei videogiochi possono essere associati a caratteristiche del mondo reale con l’effetto che questi ultimi generano automaticamente pensieri, sensazioni e comportamenti specifici nei giocatori.

Vi faccio un esempio abbastanza pratico, che mi piace usare ogni qual volta mi ritrovo a parlare del Game Transfer Phenomena (GTP).
Era il 2013 e mi trovavo per la prima volta a Firenze. Soltanto un anno prima avevo terminato Assassin’s Creed II, lo storico videogioco ambientato nel Rinascimento in varie città italiane, tra cui proprio Firenze.

33230_screenshots_20170312142441_1
La Firenze rinascimentale è stata accuratamente riprodotta dal team Ubisoft, le stradine, le case e – soprattutto – i celebri monumenti. Uno degli edifici più alti, completamente scalabile virtualmente, è il Campanile di Giotto. Scalato più volte nel videogioco, mi è apparso subito familiare nella vita reale, proprio grazie alla grande somiglianza e accuratezza tra quello vero e quello riprodotto in game.
In pochi secondi, dopo averlo osservato dal basso, mi sono ricordata della scalata fatta più volte da Ezio (ovvero me) fino alla cima, addirittura potevo ricordare benissimo su quale delle tante guglie appoggiarmi.
Questo è un chiaro effetto di Game Transfer Phenomena.
Ovviamente questo non mi ha reso un’abile scalatrice di vecchi monumenti, tanto meno mi sono lanciata nell’impresa. Semplicemente, ho rievocato dal vivo ciò che ho eseguito virtualmente. E’ stata una strana sensazione che mai avevo provato prima di allora, e mi ha affascinata e divertita. Forse fu proprio in quell’occasione, per la prima volta, che ho pensato alla stretta correlazione tra apprendimento, psicologia e videogiochi.

Ma il GTP non si è manifestato solo con l’input di ambienti reali vs ambienti virtuwaiscubiali. Mi è stato utile anche durante la somministrazione di un test d’intelligenza (il WAIS) durante il mio tirocinio al Dipartimento di Neuroscienze. Per esercitarci nella somministrazione e nella consegna, mi sono divertita, con la mia collega, ad allenarmi in qualche prova del test. Una delle prove prevede il ricopiare, attraverso la combinazione di cubi colorati, i disegni rappresentati sui fogli.

Sono stata abbastanza veloce a ricopiare tutti e nove i disegni usando i cubi, tranne all’ultimo. A primo impatto ho detto alla mia collega “beh, ci sono riuscita grazie a tante ore passate su Uncharted!”, ricordandomi dei precisi enigmi disponibili nella storia di Nathan Drake. Ma potrei citare anche la saga di Resident Evil o tutti quei videogiochi che spingono i giocatori ad adottare il pensiero laterale, l’inventiva, il problem solving in tutte le sue forme. Questo non mi ha trasformato in una persona capace di trovare la soluzione più giusta a qualsiasi cosa, ma i videogiochi sono stati per me un’ottima palestra per il ragionamento e la risoluzione dei problemi come poche cose al mondo. Sono stati un modo per apprendere positivamente tutti quegli stimoli che mi sono poi serviti nella vita di tutti i giorni.

unnamed (2)

Il Game Transfer Phenomena è l’indicatore di quanto l’esperienza virtuale – in questo caso videoludica – può essere efficace nel modificare la percezione delle nostre capacità, se non proprio le nostre capacità effettive, secondo Triberti e Argenton.

Questo non significa che il GTP è un fenomeno del tutto positivo. Il GTP – afferma Ortiz de Gortari – si può suddividere in: processi intenzionali, come nel mio caso quando ho visto per la prima volta il Campanile di Giotto, discriminando la mia performance videoludica con la mia esperienza reale; e processi automatici, che possono essere pensieri spontanei, distorsioni percettive, immagini intrusive di elementi di gioco nella vita reale.

A parte varie volte in cui mi sono trovata spesso a rimuginare su alcuni dettagli di trama (Buchi di trama, relazioni tra i personaggi, dialoghi…) o a fischiettare l’intro di Metal Gear Solid o la musichetta della Chocobo Forest in Final Fantasy, non ho mai fatto esperienza di distorsioni della realtà e né ho mai visto elementi videoludici nella vita reale.

Diverse sono le esperienze raccolte nello studio condotto da Angelica Ortiz de Gortari e Mark D. Griffiths: a seguito di una massiccia esposizione a videogiochi sportivi, uno studente durante una partita di basket con i compagni iniziò a vedere delle linee corrispondenti alla resistenza sopra le loro teste, un altro ancora – dopo intere giornate passate su Just Cause 2 – affermò la sua esigenza di volere un rampino per andare da una parte all’altra della strada mentre stava osservando i palazzi nel suo quartiere mimando, involontariamente, la pressione del suo dito sul joystick. Sono situazioni al limite che hanno luogo nei videogiocatori sottoposti a intense sessioni di gioco, reiterate nel tempo.

Per altri ancora gli effetti del GTP sono un modo per scappare dallo stress vita quotidiana; sempre nelle testimonianze raccolte nello studio, uno studente adorava immaginarsi come un personaggio in Final Fantasy, era un’idea ricorrente che lo faceva stare bene, era un modo per rilassarsi ed ampliare la sua creatività. Altri ancora, usavano le loro esperienze videoludiche per scherzare o fare battute tra pari, ricorrendo a meme o sfottò.

Gli studi sul Game Transfer Phenomena sono relativamente recenti e tutt’ora in corso, lo studio di questi processi nella vita di tutti i giorni ci aiuta a capire i pro e i contro dell’utilizzo dei videogiochi, come possono essere utili per l’apprendimento e lo studio della mente e – allo stesso tempo – per capire quanto la massiccia esposizione può essere nociva e quindi veicolare sia gli utenti che le software house ad educare al corretto utilizzo dei videogiochi.
Infine, lo studio del GTP può essere utile per creare programmi utili ad educare le persone ad un approccio sano con i videogiochi e all’effettiva positività e progressiva integrazione delle tecnologie avanzate (come la Virtual Reality) in ambienti clinici o aziendali.

E’ proprio di qualche giorno fa un interessante sondaggio (a questo link) sullo studio del GTP durante il lockdown a causa della pandemia di COVID-19. Questo questionario, che vi invito a compilare, indaga quanto la permanenza a casa possa influenzare le abitudini videoludiche di ognuno di noi e se si è sperimentato, oppure no, il GTP in una condizione di forte stress e sedentarietà come quella del lockdown con l’utilizzo di videogiochi sportivi o di simulazione di vita.

Resident-Evil-2-Remake-demo

Ad esempio, durante questo lockdown, mi sono cimentata nel completare i DLC extra di Resident Evil 2 Remake. Questi livelli extra ti permettono di trovarti di fronte a orde di zombie avendo un inventario (munizioni e oggetti curativi) assai risicato. L’abilità sta nel conoscere la mappa e i nemici che dobbiamo affrontare e – soprattutto – come possiamo volgere a nostro vantaggio il povero inventario con il solo obiettivo: salvaguardare la nostra vita. Nella classica campagna di Resident Evil a difficoltà normale, la presenza di oggetti di supporto è “generosa”. Anche la persona meno esperta può riuscire a finirlo. In queste modalità extra, invece, il gioco da “per scontato” che tu sia ben allenato ad affrontare una sfida più ostica. Durante la mia permanenza a casa quindi, spesso, mi sono fermata a ripensare a tutta la mappa e – a ritroso – nella mia mente ripassavo tutti gli ambienti in game. Avevo una lista di priorità e avevo bene a mente il mio inventario, i vari blocchi, e cosa era più opportuno portare con me (un’arma o uno spray medicinale?). Ho considerato tutte le opzioni possibili e le ho modellate in base al mio modo di videogiocare. Dopo aver messo davanti tutte le variabili, sono andata a letto. Il giorno dopo mi sono risvegliata e ci ho provato: riuscendoci, dopo tantissimi tentativi buttati “a sangue freddo”, senza neanche pensarci un attimo. E’ un chiaro caso di decision making e problem solving applicato al Game Transfer Phenomena.
Alla prossima invasione zombie, forse, sarò più preparata di te! 🙂

Grazie a tutti, al prossimo appuntamento con Psycholudens!

4 pensieri su “Psycholudens #1: Parliamo del Game Transfer Phenomena

  1. Articolo molto interessante e che trovo calzante anche nella mia esperienza privata.
    Basti pensare che mi sono volutamente recato a Guilin, Cina, perché “sentivo” di doverla visitate, dopo averla vissuta su Shenmue…
    E su Assassin’s Creed, ricordo che visitando Venezia mi orientavo tranquillamente, dato che avevo giocato al videogame e la mappa è perfettamente identica. 😊

    Piace a 1 persona

    • Incredibile, com’è la “vera” Guilin? Shenmue è uno dei miei videogiochi preferiti. Penso che capiterà anche a me quando visiterò il Giappone, grazie a videogiochi come Yakuza!

      "Mi piace"

      • Un posto magico, con una natura totalmente diversa dalla nostra, quindi paesaggi che appaiono magici…
        Yu Suzuki ha saputo trasmetterli molto bene in Shenmue. I primi due giochi hanno segnato la mia vita…
        La stessa sensazione l’ho avuto girando per i vicoletti di Kowloon, ad Hong Kong, ma per un film, Blade Runner, che visivamente l’impatto è molto simile.
        Su Hong Kong hanno fatto un ottimo lavoro su Sleeping dogs, ma è una realtà troppo complessa, difficile da ripetere in game.
        Giappone, quando ti trovi nelle vie di periferia, comprendi anche lì il lavoro immane di Suzuki… Molto molto simile come sensazioni alla sua Yokosuka.
        Yakuza, gran bella serie… Sto pensando se prendere il remake 😁

        "Mi piace"

      • Sleeping Dogs lo prenderei solo per l’ambientazione, le metropoli asiatiche mi fanno impazzire, la loro architettura urbana così diversa dalla nostra, le insegne a neon. Hanno sempre fatto colpo su di me. Però, il gameplay di Sleeping Dogs non è quello che cerco, troppi giochi action, ambientazioni criminali trite e ritrite. Un gioco molto bello provato su PS2 è Rise to Honor, con Jet Li. Provalo anche su emulatore, se puoi. La saga di Yakuza è leggenda, considera che è di Sega e come free roaming non è accurato come Shenmue ma le influenze ci sono. Livelli di dettagli altissimi, io non sono ancora stata in Giappone, a Tokyo, ma è come se conoscessi Kabukicho… Dettagli mozzafiato. La precisione dei giapponesi è davvero lodevole. Grazie per la tua testimonianza! Spero di visitare l’Asia quanto prima…

        Piace a 1 persona

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...