Dualsense di PS5, come influenzerà l’esperienza di flusso ottimale?

DUALSENSEFLOWIeri, 19 novembre, Sony ha ufficialmente la tanto attesa Playstation 5 e gli occhi (e le dita) sono puntati sul suo rivoluzionario controller.

Si chiama Dualsense, sancisce l’inizio di una nuova era per quanto riguarda i controller delle console casalinghe. Rivoluzione estetica a parte, con uno “spiazzante” dualismo di colori che va a comporre anche il case della console, Dualsense si basa appunto sugli organi di senso dei videogiocatori per aiutarli nell’immersione nel mondo di gioco.

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Videogiocatori come “creatori” del mondo ludico

Dualsense prende tutte le innovazioni introdotte con il Dualshock 4 e le migliora. Abbandona il tasto “Share” a favore di “Create“, un tasto che permetterà i videogiocatori di creare i propri contenuti, lanciarli nelle principali piattaforme social e chissà cos’altro. Tutto questo mi fa anche pensare a Dreams, nuovo gioco dei Media Molecule, in cui ognuno di noi può creare contenuti in game esclusivi, partendo dalla propria creatività ed inventiva. Il motto del gioco sta infatti in “gioca, crea e condividi“.

Dreams offre il massimo dell’esperienza videoludica creando da soli i propri contenuti, oltre a quelli già impostati, chiamati “sogni”, o la possibilità di divertirsi in scenari creati da altri utenti. Sembra davvero molto chiara la svolta di Sony verso la sempre più pregnante condivisione di contenuti, lo scambio reciproco, il divertimento come fattore sociale che unisce. Dualsense, sembra proprio incentrato su questo.

Immersione videoludica e flow experience di Mihaly Csikszentmihalyi

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Vi sembrerà un nome difficilissimo, ma non importa. Vi presenterò brevemente il concetto di flow. E’ un costrutto psicologico nato dalla mente di questo psicologo ungherese poiché incuriosito dalle teorie sulla motivazione assai in voga negli anni Settanta e confrontarle con il piacere, la felicità, il coinvolgimento nel compiere un’esperienza momentanea. Si affacciò al lavoro di diversi artisti e notò come la passione e la dedizione nel lavoro perduravano nel tempo e non erano spinte da aspirazioni economiche o di successo. Questo perché l’arte dava un significato alla loro vita. Scoprì che, durante il loro processo creativo, gli artisti entravano in simbiosi con la propria opera, accedendo ad uno stato di piena fluidità (flow, in inglese) della coscienza e del corpo che lavoravano all’unisono.
L’esperienza ottimale è quindi un esperienza breve di totale concentrazione, dedizione e divertimento. Il nostro coinvolgimento nell’esperienza di flusso ci permette di “spendere” in questo modo tutte le nostre risorse mentali.
Nel caso dei videogiochi, questo è assolutamente verificabile. Ci siamo sentiti vivi all’interno dei videogiochi da noi provati perché coinvolti al massimo, dalla storia e dalle ambientazioni. Tant’è che spesso mettiamo in secondo piano quello che succede realmente intorno a noi. Le ore sembrano passare velocemente, oppure troppo lentamente; oppure non prestiamo attenzione al premere i tasti sul controller mentre tiriam fuori una spada: sappiamo già come fare, perché siamo nel nostro mondo fantastico.
Magari l’esperienza ottimale possiamo affrontarla nello specifico un’altra volta, ma quello che è chiaro è che è un’esperienza immersiva, riscontrabile in tantissime attività, non solo nell’intrattenimento videoludico. L’esperienza ottimale amplia le potenzialità creative di ognuno di noi, ci permette di esprimere il nostro potenziale, la nostra efficacia produttiva e il nostro problem solving.
Quindi, non sempre chi è “immerso” nei videogiochi fa qualcosa di negativo per la sua salute; anzi, è per il suo bene.
Tuttavia, è necessario non dimenticare il contrario di flow, l’entropia psichica: uno stato emotivo di confusione e depersonalizzazione in cui sono labili i confini del proprio sé, l’ambiente esterno e gli individui che lo animano.

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Con l’introduzione dei trigger adattivi sui tasti dorsali L2 e R2 che offriranno un rivoluzionario sistema di vibrazione e feedback atipici mentre compiamo una determinata azione in-game, io sono sicura che aumenterà esponenzialmente la nostra immersione nell’ambiente ludico. Sarebbe interessante quindi capire come questa speciale implementazione sui nuovi controller possa influenzare la mente umana già capace – senza questi feedback – di essere totalmente coinvolta in mondi virtuali. Io spero che l’aggiunta di un feedback tattile possa garantirci di spostare l’attenzione anche su diversi organi sensoriali generalmente lasciati “riposare” sotto la nostra soglia attentiva. Mi spiego: se prima scoccare una freccia da un arco era un’azione puramente visiva, magari con un piccolo input sullo schermo che ci faceva notare la corda tesa e il getto migliore; con il Dualsense potremmo non avere questo “aiuto” sullo schermo ma direttamente sotto le nostre dita, dandoci l’impressione di essere realmente alle prese con un arco. Questo permetterà al nostro cervello di abituarsi a diversi input su diversi organi di senso; un’esperienza bilaterale, finalmente. 

Sono tra le persone che hanno scelto di non prendere PS5 a lancio e aspettare qualche corposa bundle edition nei mesi a venire. Quindi non so davvero descrivere a parole l’esperienza di Dualsense. Ma almeno ci ho provato! Se volete raccontare le vostre esperienze con PS5, scrivetemi qui sotto nei commenti!

SPOILER Alert! – My two cents: The Last of Us Part II e quel vuoto dentro di noi.

ATTENZIONE! QUESTO ARTICOLO CONTIENE SPOILER SU PARTE DELLA TRAMA DI THE LAST OF US PART II!

Sarò breve e schietta. Di The Last of Us Part II ci sono decine di articoli e centinaia di teste (forse un po’ calde) si permettono il lusso di dire la propria a neanche 24 ore dall’uscita, sbagliando. E’ il titolo del momento, il trend di Google e che dir si voglia.

E’ un titolo che i fedeli di Playstation aspettavano da tempo, un titolo su cui contare e chiudere, simbolicamente, il viaggio su Playstation 4.

Facciamo che mi butto anche io in questo stream of consciousness massivo che è la community dei videogiocatori in questi due giorni e pubblico qualcosa di spoileroso ma, come ha scritto Haruki Murakami in un libro: “sono uno che per capire qualcosa ha necessariamente bisogno di scriverla”. Potrei prendere un foglio qualsiasi, sì. Potrei. Ma potrei anche incontrare chi come me si trova a questo punto, e condividere con lei o lui ciò che io sento.

FERMATI QUI SE NON VUOI SORPRESE!

Anche io, da quel giorno di Dicembre 2016, l’ho aspettato con trepidazione, dopo varie congetture, analisi, spasmodica ricerca del dettaglio vincente in tutti i trailer, quel dettaglio utile ai fini della trama. No, i trailer non servono.

Non servono anticipazioni, The Last of Us Part II va vissuto e va assaporato, con il fiato sospeso, perché è incredibile quanto possiamo trovare della nostra vita in un titolo del genere. The Last of Us Part II parla per noi. Noi che abbiamo lottato, sofferto e cercato ancora una volta qualcuno che non può più tornare in vita.

Se in Death Stranding, esclusiva Sony, si parla della morte in senso altamente figurativo, pieno di quei simbolismi tanto cari a Kojima, in The Last of Us Part II la morte diventa, invece, un manifesto crudo e spiazzante, che ti prende lo stomaco e te lo torce.

Nella nostra vita sappiamo bene che dolore di un lutto si addomestica, si “addolcisce” malgrado sapessimo che non andrà mai via. Quante persone abbiamo perso? Io ho perso le persone di cui più mi fidavo, con cui stavo bene, perché questo è il corso della vita, e malgrado la rabbia iniziale e il senso di colpa sfociati in urla silenziose e pianti notturni, alla fine mi sono fatta coraggio e ho chiuso molte porte, per aprirne altre.

In The Last of Us Part II il dolore della perdita invece diventa un cavallo a briglia sciolta, selvaggio, combattivo, che non ci ascolterà mai. Perché? Perché in un mondo post-apocalittico le convinzioni sociali non esistono più: le persone vengono ammazzate in maniera squallida, apparentemente senza motivo. Basta far incazzare la persona sbagliata per pagare le più amare conseguenze. Ed eccola, la violenza più cieca, il sangue che gronda, le viscere esposte. Uno sfregio al ricordo della persona che amavamo guardare.

Io, per prima, mi sono sentita un attimo stordita, come quando hai un colpo alla testa e per un attimo la vista si appanna. Poi sono andata avanti, mettendomi nei panni di Ellie, e ho esplorato un ambiente familiare. Forse, insieme alla fine di Death Stranding, è uno dei momenti più toccanti nella storia dei videogiochi.

Mi sono commossa un po’, non sono scese lacrime. Ma ho avuto per un po’ un forte nodo in gola perché sapevo quello che Ellie stava provando. Per un attimo mi sono sentita persa perché tutto quello che avevo sperimentato prima di mettere nella mia Playstation 4 il bluray di The Last of Us Part II di colpo non aveva più senso. E per un attimo la mia mente è ritornata a tutti quei passaggi toccanti provati in The Last of Us, e ha sentito una forte, sorda, nostalgia.

Quando muore qualcuno a noi caro, spesso ci diciamo “chissà cosa direbbe, se solo fosse qui”. Nelle prime ore di The Last of Us Part II questa domanda rieccheggia e traspare nelle nostre azioni un po’ timidamente. E’ come se fossimo portatori di un gigantesco vuoto dentro di noi. Ed è proprio in queste sensazioni che si annida tutta la carica narrativa di un titolo del genere.

The Last of Us Part II elabora ciò che è stato detto da Sabine Harrer nel suo articolo “From Losing to Loss“, in cui solitamente nei videogiochi pensiamo alla morte come un sinonimo di fallimento, di un tentativo andato male e sfociato in game over. Il nostro cuore non va in frantumi quando muore Cloud, perché esiste la coda di fenice, diverso invece quando parliamo di Aeris, in cui sentiamo il duro colpo della perdita proprio come se fosse una persona a noi cara: perché siamo impotenti e, soprattutto, dobbiamo continuare senza di lei. Ed è proprio questo che nei videogiochi non è stato abbastanza affrontato: cosa significa morire in un videogioco quando non c’è respawn? Cosa significa perdere un personaggio, farne a meno?

The Last of Us Part II ci fa convivere con un amaro sapore in bocca, ci fa andare avanti. Checché ne dicano i bigotti o chiunque abbia da ridire. Non parla a mio nome.

Scusate se tutto questo sfocia nel potenziale spoiler, benché vi avessi avvisati, ma ho tenuto bene a mente quali parole usare, proprio per tutelare lo sguardo dell’utente più indiscreto.

Questi sono i miei two cents, dopo cinque ore passate in-game, ci risentiamo a videogioco terminato!

Stay tuned!

Bibliografia consultata:

Harrer, S. (2013). From losing to loss: Exploring the expressive capacities of videogames beyond death as failure. Culture Unbound: Journal of Current Cultural Research5(4), 607-620.

Psycholudens #1: Parliamo del Game Transfer Phenomena

Vi siete mai chiesti cosa ci lasciano i videogiochi una volta spenta la console o il PC?

Spesso si è indagato cosa succede durante il gioco ma mai alla fine dell’esperienza videoludica, magari protratta per ore, se non addirittura giorni. Come viene accennato nell’interessante libro Psicologia dei Videogiochi scritto da Stefano Triberti e Luca Argenton, i videogiochi, come ogni qualsiasi opera artistica o letteraria, lascia un segno dentro di noi, come se l’avessimo provata direttamente: può fornirci nuovi strumenti e strategie per comprendere e affrontare ciò che accade nel nostro mondo.

Angelica Ortiz de Gortari ha dato un nome a ciò che lasciano i videogiochi nella nostra mente, a livello esperienziale e percettivo. Si chiama “Game Transfer Phenomena“.

Gli elementi dei videogiochi possono essere associati a caratteristiche del mondo reale con l’effetto che questi ultimi generano automaticamente pensieri, sensazioni e comportamenti specifici nei giocatori.

Vi faccio un esempio abbastanza pratico, che mi piace usare ogni qual volta mi ritrovo a parlare del Game Transfer Phenomena (GTP).
Era il 2013 e mi trovavo per la prima volta a Firenze. Soltanto un anno prima avevo terminato Assassin’s Creed II, lo storico videogioco ambientato nel Rinascimento in varie città italiane, tra cui proprio Firenze.

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La Firenze rinascimentale è stata accuratamente riprodotta dal team Ubisoft, le stradine, le case e – soprattutto – i celebri monumenti. Uno degli edifici più alti, completamente scalabile virtualmente, è il Campanile di Giotto. Scalato più volte nel videogioco, mi è apparso subito familiare nella vita reale, proprio grazie alla grande somiglianza e accuratezza tra quello vero e quello riprodotto in game.
In pochi secondi, dopo averlo osservato dal basso, mi sono ricordata della scalata fatta più volte da Ezio (ovvero me) fino alla cima, addirittura potevo ricordare benissimo su quale delle tante guglie appoggiarmi.
Questo è un chiaro effetto di Game Transfer Phenomena.
Ovviamente questo non mi ha reso un’abile scalatrice di vecchi monumenti, tanto meno mi sono lanciata nell’impresa. Semplicemente, ho rievocato dal vivo ciò che ho eseguito virtualmente. E’ stata una strana sensazione che mai avevo provato prima di allora, e mi ha affascinata e divertita. Forse fu proprio in quell’occasione, per la prima volta, che ho pensato alla stretta correlazione tra apprendimento, psicologia e videogiochi.

Ma il GTP non si è manifestato solo con l’input di ambienti reali vs ambienti virtuwaiscubiali. Mi è stato utile anche durante la somministrazione di un test d’intelligenza (il WAIS) durante il mio tirocinio al Dipartimento di Neuroscienze. Per esercitarci nella somministrazione e nella consegna, mi sono divertita, con la mia collega, ad allenarmi in qualche prova del test. Una delle prove prevede il ricopiare, attraverso la combinazione di cubi colorati, i disegni rappresentati sui fogli.

Sono stata abbastanza veloce a ricopiare tutti e nove i disegni usando i cubi, tranne all’ultimo. A primo impatto ho detto alla mia collega “beh, ci sono riuscita grazie a tante ore passate su Uncharted!”, ricordandomi dei precisi enigmi disponibili nella storia di Nathan Drake. Ma potrei citare anche la saga di Resident Evil o tutti quei videogiochi che spingono i giocatori ad adottare il pensiero laterale, l’inventiva, il problem solving in tutte le sue forme. Questo non mi ha trasformato in una persona capace di trovare la soluzione più giusta a qualsiasi cosa, ma i videogiochi sono stati per me un’ottima palestra per il ragionamento e la risoluzione dei problemi come poche cose al mondo. Sono stati un modo per apprendere positivamente tutti quegli stimoli che mi sono poi serviti nella vita di tutti i giorni.

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Il Game Transfer Phenomena è l’indicatore di quanto l’esperienza virtuale – in questo caso videoludica – può essere efficace nel modificare la percezione delle nostre capacità, se non proprio le nostre capacità effettive, secondo Triberti e Argenton.

Questo non significa che il GTP è un fenomeno del tutto positivo. Il GTP – afferma Ortiz de Gortari – si può suddividere in: processi intenzionali, come nel mio caso quando ho visto per la prima volta il Campanile di Giotto, discriminando la mia performance videoludica con la mia esperienza reale; e processi automatici, che possono essere pensieri spontanei, distorsioni percettive, immagini intrusive di elementi di gioco nella vita reale.

A parte varie volte in cui mi sono trovata spesso a rimuginare su alcuni dettagli di trama (Buchi di trama, relazioni tra i personaggi, dialoghi…) o a fischiettare l’intro di Metal Gear Solid o la musichetta della Chocobo Forest in Final Fantasy, non ho mai fatto esperienza di distorsioni della realtà e né ho mai visto elementi videoludici nella vita reale.

Diverse sono le esperienze raccolte nello studio condotto da Angelica Ortiz de Gortari e Mark D. Griffiths: a seguito di una massiccia esposizione a videogiochi sportivi, uno studente durante una partita di basket con i compagni iniziò a vedere delle linee corrispondenti alla resistenza sopra le loro teste, un altro ancora – dopo intere giornate passate su Just Cause 2 – affermò la sua esigenza di volere un rampino per andare da una parte all’altra della strada mentre stava osservando i palazzi nel suo quartiere mimando, involontariamente, la pressione del suo dito sul joystick. Sono situazioni al limite che hanno luogo nei videogiocatori sottoposti a intense sessioni di gioco, reiterate nel tempo.

Per altri ancora gli effetti del GTP sono un modo per scappare dallo stress vita quotidiana; sempre nelle testimonianze raccolte nello studio, uno studente adorava immaginarsi come un personaggio in Final Fantasy, era un’idea ricorrente che lo faceva stare bene, era un modo per rilassarsi ed ampliare la sua creatività. Altri ancora, usavano le loro esperienze videoludiche per scherzare o fare battute tra pari, ricorrendo a meme o sfottò.

Gli studi sul Game Transfer Phenomena sono relativamente recenti e tutt’ora in corso, lo studio di questi processi nella vita di tutti i giorni ci aiuta a capire i pro e i contro dell’utilizzo dei videogiochi, come possono essere utili per l’apprendimento e lo studio della mente e – allo stesso tempo – per capire quanto la massiccia esposizione può essere nociva e quindi veicolare sia gli utenti che le software house ad educare al corretto utilizzo dei videogiochi.
Infine, lo studio del GTP può essere utile per creare programmi utili ad educare le persone ad un approccio sano con i videogiochi e all’effettiva positività e progressiva integrazione delle tecnologie avanzate (come la Virtual Reality) in ambienti clinici o aziendali.

E’ proprio di qualche giorno fa un interessante sondaggio (a questo link) sullo studio del GTP durante il lockdown a causa della pandemia di COVID-19. Questo questionario, che vi invito a compilare, indaga quanto la permanenza a casa possa influenzare le abitudini videoludiche di ognuno di noi e se si è sperimentato, oppure no, il GTP in una condizione di forte stress e sedentarietà come quella del lockdown con l’utilizzo di videogiochi sportivi o di simulazione di vita.

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Ad esempio, durante questo lockdown, mi sono cimentata nel completare i DLC extra di Resident Evil 2 Remake. Questi livelli extra ti permettono di trovarti di fronte a orde di zombie avendo un inventario (munizioni e oggetti curativi) assai risicato. L’abilità sta nel conoscere la mappa e i nemici che dobbiamo affrontare e – soprattutto – come possiamo volgere a nostro vantaggio il povero inventario con il solo obiettivo: salvaguardare la nostra vita. Nella classica campagna di Resident Evil a difficoltà normale, la presenza di oggetti di supporto è “generosa”. Anche la persona meno esperta può riuscire a finirlo. In queste modalità extra, invece, il gioco da “per scontato” che tu sia ben allenato ad affrontare una sfida più ostica. Durante la mia permanenza a casa quindi, spesso, mi sono fermata a ripensare a tutta la mappa e – a ritroso – nella mia mente ripassavo tutti gli ambienti in game. Avevo una lista di priorità e avevo bene a mente il mio inventario, i vari blocchi, e cosa era più opportuno portare con me (un’arma o uno spray medicinale?). Ho considerato tutte le opzioni possibili e le ho modellate in base al mio modo di videogiocare. Dopo aver messo davanti tutte le variabili, sono andata a letto. Il giorno dopo mi sono risvegliata e ci ho provato: riuscendoci, dopo tantissimi tentativi buttati “a sangue freddo”, senza neanche pensarci un attimo. E’ un chiaro caso di decision making e problem solving applicato al Game Transfer Phenomena.
Alla prossima invasione zombie, forse, sarò più preparata di te! 🙂

Grazie a tutti, al prossimo appuntamento con Psycholudens!