Cosa sapere prima di giocare a Kingdom Hearts 3!

*Tranquilli! Questo articolo è spoiler-free!”

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Ho avuto la fortuna di avere – con ben 5 giorni d’anticipo –  tra le mie mani una copia della Deluxe Edition di Kingdom Hearts 3.
Non ci ho giocato da subito, ho aspettato qualche giorno per mettere le mani su questo attesissima, ultima, fatica di Square Enix.
Una volta fiondata sul joystick, difficilmente sono riuscita a farne a meno.
Una cosa che posso dire è che, Kingdom Hearts 3, come tutte le cose belle, crea pericolosa dipendenza. All’attivo, in mezza giornata, ho ben 6 ore di gioco e già due mondi terminati (ma non completati). Quindi, con questa manciata di ore all’attivo, posso abbandonarmi ad una two cents review su questo capolavoro.
Esaminiamolo insieme e soprattutto è interessante cosa bisogna sapere PRIMA di giocare a Kingdom Hearts 3:

  • Non fatevi ingannare dal suo numero!
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    Kingdom Hearts 3 non rispecchia in alcun modo il numero tre, non viene automaticamente dopo il secondo capitolo. In realtà, sarebbe il decimo capitolo dopo una caterva di piccoli “spin-off”, alcuni anche particolarmente soporiferi. I giochi sono tutti simili tra di loro, alcuni innovativi, altri incredibilmente noiosi. Non so dirvi se avere tutti questi capitoli sparsi su diverse piattaforme sia stata una strategia di marketing, tra l’altro controproducente, o se è stato obiettivo degli addetti ai lavori. Cioè quello di “farci ricomprare le edizioni complete“. Se non avete voglia di giocare a tutti i giochi delle remastered (a me, ad esempio, non è mai andato giù il gameplay di Chains of Memories), esistono manga che seguono la storia dei videogiochi editi da Panini.
    Se non vi piacciono neanche i manga, sono centinaia i video su Youtube che riassumono tutta la saga per filo e per segno. Kingdom Hearts 3, conscio della confusione, non farà che ripetervi e ripresentarvi assiduamente, gli eventi antecedenti ai fatti.
  • I dialoghi vi sembreranno fanciulleschi, perché siamo cresciuti noi.
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    Dalle prime battute di Kingdom Hearts 3, ho avuto come l’impressione di trovare i dialoghi più scadenti rispetto al passato, con un Sora che, come al solito, manca un po’ di acume. C’è anche da dire che, a grandi linee, i dialoghi e l’aria che si respira in Kingdom Hearts 3 sono lontanissimi dai videogiochi profondi, come un Xenogears ad esempio. Per questo bisogna immedesimarsi dei ruoli dei protagonisti, nella loro età adolescenziale, nelle loro aspettative verso la loro avventura. E, attenzione, non per questo dialoghi semplici sono automaticamente da considerare immaturi. C’è tanta retorica, tanta ripetizione, ma alla fine il significato è quello: “credere nell’amicizia e nel proprio buon cuore”. Ed è positivo, parola di psicologa!
    In fondo, siamo tutti trentenni e il brand di Kingdom Hearts è rimasto quello delle origini, cioè un gioco per ragazzi adolescenti. Quindi: Che la Sindrome di Peter Pan ci colga!
  • Abituatevi al “guizzo” social in Kingdom Hearts 3!
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    Kingdom Hearts 3 non è rimasto ancorato al 2006 e, nonostante fosse un’opera di fantasia ambientata in un’epoca imprecisata, si è adattato ai tempi odierni, forse per creare appeal anche verso coloro che sono adolescenti oggi. Quindi largo spazio alla componente social, adesso che Sora ha anche uno smartphone chiamato gummifono. Si possono scattare dei selfie con le nostre guest star dai vari mondi, oltre che con Paperino e Pippo, e dei collezionabili in particolare si possono raccogliere soltanto scattando una foto con la fotocamera.
    Durante gli intermezzi di caricamento, è possibile vedere una schermata di un social molto simile ad Instagram, con i nostri protagonisti in foto e, imbarazzanti, hashtag della serie: #cielolimpido, #paperinoepippoallariscossa, e ancora… ci manca solo #constokeybladetespicciocasa.

Dopo questa premessa, possiamo essere pronti di giocare tranquillamente alla nuova fatica di Nomura. Devo dire che, finalmente, abbiamo ampi ambienti da esplorare, una tonnellata di nemici e tantissime nuove mosse. Il gameplay risulta divertentissimo, caratteristica peculiare della serie, e mantiene tutti i punti forza di questo action rpg. Non ho avuto un attimo di esitazione nel gestire l’equipaggiamento e le tecniche dei personaggi, ad esempio, grazie alle conoscenze acquisite dai precedenti capitoli. Le mosse speciali che riprendono le attrazioni dei parchi Disney sono ben studiate e davvero molto divertenti, dai trailer sembrava quasi ‘na poracciata ma, dopo le prime ore di combattimento, diventano fondamentali oltre che belle da vedere.
Kingdom Hearts 3 è il capitolo più colorato e luminoso, complice l’hardware di ultima generazione. E’ davvero una gioia vedere i nuovi personaggi con nuove texture! Un occhio può attento può persino accorgersi dei materiali caratteristici di ogni vestito. E’ stato fatto un lavoro davvero meticoloso e all’altezza delle aspettative.
Il viaggio in gummiship è stato rimodernato, ora è possibile “navigare” in uno spazio più ampio, c’è la prospettiva di profondità e grandezza così da far sembrare i mondi Disney davvero molto distanti tra loro. La nostra navicella è totalmente customizzabile (sempre sotto l’occhio esperto dei nostri tecnici Cip & Ciop!), con progetti e parti rare da collezionare e scovare per il mondo.
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I minigiochi, almeno, quello che ho provato dopo due mondi completati, sono divertentissimi e mai banali, caratterizzati, come sempre, dalla corretta implementazione di varie opere Disney, recenti e non, nel mondo di gioco.
Possiamo giocare a dei retrogames che tanto ricordano i vecchi handheld targati GIG ed ispirati a vecchi classici con Topolino, oppure divertirsi nella cucina del nuovo bistrot di Zio Paperone, sotto lo sguardo attento di uno chef fuori dal comune, Ratatouille, dopo aver trovato con attenzione, gli ingredienti sparsi nei mondi di gioco.
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La prima porzione di gioco è, come ampiamente mostrato dai vari trailer, ambientata nel mondo di Hercules. Una caratteristica che, giocandoci, ho finalmente apprezzato poiché tale mondo non è limitato solo allo stadio in cui Sora e co. si allenavano, ma presenta ampie porzioni di gioco a Tebe e sul monte Olimpo.
Il calderone di personaggi Disney non manca, e l’impressione è proprio quella di essere ritornati a casa. La sensazione è quella che accompagna anche Sora, ovvero quella di ritornare dopo tanto tempo nei luoghi a noi cari.
Non per niente, gli sviluppatori si sono un po’ divertiti nell’inserire, nei dialoghi, riferimenti al troppo tempo trascorso durante lo sviluppo del gioco, con un Sora che quasi ossessivamente ripete: “wow! quanto tempo è passato!“.

Già, quanto tempo è passato!
Ed è per questo che, domani, 29 Gennaio 2019, con l’uscita nei negozi, dovete essere pronti a fare un tuffo nel passato, con un pizzico di malinconia, ma con tantissima voglia di divertirvi con questi personaggi splendidi e genuini.
Trovate qui il mio video di unboxing della Deluxe Edition:

Buon gaming!

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ComputerSpieleMuseum di Berlino: un posto da visitare!

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ComputerSpieleMuseum, tutto attaccato, proprio così, come vuole la peculiarità dell’idioma tedesco di unire tutte le parole.
Nel mio breve viaggio, ho visitato questo davvero piccolo museo dedicato totalmente ai videogiochi. Non è l’unica volta che dedico parte del mio viaggio alla scoperta di piccoli luoghi adatti a soddisfare la mia “sete di nerd”.
Come sempre, mi sono sempre dedicata alla scoperta di piccoli negozietti di videogiochi, a caccia della rarità o dell’affare di turno. In realtà, proprio un negozio l’ho scovato senza l’aiuto di internet, poiché si trovava proprio di fronte la nostra abitazione. Tuttavia, questa volta mi sono proprio cimentata nel cercare un “museo di videogiochi”. Perché volevo conoscere la storia di questo mondo, ripercorrere le tappe dell’avanzamento tecnologico in ambito ludico e così via.
E’ stata una piccola, ma piacevole scoperta. E, per tutti voi che vogliono programmare un viaggio nella capitale tedesca, vi consiglio di non escludere la visita a questo celebre museo!

Il ComputerSpieleMuseum, inaugurato nel 1997 e successivamente riaperto nella sua sede attuale nel 2011, si trova lungo la Karl-Marx-Allee, tra i quartieri di Mitte e Friedrichschain, un cupo stradone affiancato da imponenti palazzoni grigi della DDR. Sono arrivata lì nel tardo pomeriggio, con sole due ore di tempo per visitarlo, in quanto chiude alle 20:00 precise. Il biglietto costa 9€, ma abbiamo usufruito di uno sconto grazie all’abbonamento che abbiamo fatto per i trasporti pubblici che offre il 25% di sconto sul biglietto dei musei.
In realtà ve lo girate tutto in meno di mezz’ora, perché è semplicemente formato da due grandi stanze, ma le restanti ore le passerete incollati agli schermi, com’è giusto che sia!

Entro e, con grande stupore, noto di fronte a me delle imponenti statue di alcune famose icone del mondo dei videogiochi: Jak and Daxter, Link, Solid Snake, Rayman, Rabbids e le due magnifiche Lara (anni ’90 e anni ’10) che sorvegliano una cassaforte!
Ci sono anche le foto di importanti sviluppatori che hanno visitato il museo, tra cui un giovane Hideo Kojima. Questo mi ha fatto capire che il museo è molto più di una semplice esposizione di videogiochi.
La mostra parte dalla premessa portata avanti da Huizinga nel suo saggio “Homo Ludens” pubblicato nel 1938, edito in Italia da Einaudi, in cui commenta:
[…] la cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. Nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme sopra-biologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco.”
Una grande, bella, premessa che spesso siamo portati a dimenticare: il gioco è intrinseco nella vita dell’uomo, sin dalle prime fasi della sua storia nel nostro mondo. Huizinga definisce il gioco come il fulcro di tutte le attività umane dal quale, successivamente, si diramano tutte le culture e le relative sub-culture.
Quindi, nell’uomo (ma è un’attività presente anche negli animali) il gioco non nasce come mezzo per la sopravvivenza della specie, non ha carattere istintivo in tal senso, bensì è un mezzo per “evadere” in un altro mondo, collocandosi nella sfera spirituale, sempre citando Huizinga, cioè l’oltrepassare l’esistenza fisica ed “abbandonarsi” ad una condizione più spirituale e quindi ludica.

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La prima edizione di Dungeons & Dragons

Dungeon & Dragons ricalca quindi questo aspetto illustrato nel “homo ludens”, l’uomo tramite alla fantasia crea storie, le articola, le evolve, e con lui anche se stesso. Proprio perché si mette “nel ruolo di un altro”. In psicologia, il role-playing è un mezzo terapeutico molto usato, soprattutto tra adolescenti e bambini, ma in ogni caso adottabile da tutti i contesti, dalla terapia individuale, o di gruppo. Con il role-playing si esplora la propria mente e quella dell’altro, i propri schemi e il ciclo interpersonale che ne deriva.
Quindi, nella mostra, prima di tutto, si buttano giù alcuni muri, ovvero quelli dell’immaginario comune: “il gioco è fatto per bambini, è applicabile ad una sola fase della vita”. Non è così, proprio la presenza nella storia dell’uomo, ci fa capire come il gioco fosse un mezzo di comunicazione, di crescita del proprio Sé.
Dopo questa breve parentesi antropologica, il museo ci mostra i primi apparecchi videoludici.
Il progresso videoludico è, come immaginabile, molto recente. Tutto nasce negli anni Cinquanta, con la presentazione di macchinari senz’altro obsoleti ma, per l’epoca, chiaramente, innovativi, non adatti all’intrattenimento casalingo. Come prima cosa, salta all’occhio il Nimrod, antenato delle vecchie console, primo computer dotato di intelligenza artificiale che rispondeva, secondo dovute operazioni di calcolo, alle mosse del giocatore che programmava in base all’attivazione di alcuni bottoni luminosi.
Quindi, quello che troviamo nel museo è una dettagliata panoramica lunga più di cinquant’anni.

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Successivamente, sulla destra del Nimrod, abbiamo tutta una panoramica delle console arrivate nelle nostre case (handheld comprese!). La Brown Box, ovvero la “madre” di tutte le console, uscì nel 1969, ideata da Ralph H. Baer, è un prototipo della prima console casalinga Odyssey che, all’epoca, sfortunatamente, non riscosse un grande successo commerciale.
Odyssey, tuttavia, uscì sul mercato nel 1972, sempre riproposta da Baer che lavorava per la compagnia di elettronica casalinga Magnavox. L’Odyssey, collegata alla televisione, poteva soltanto mostrare sullo schermo forme rettangolari, ed in aggiunta al supporto televisivo, potevano essere usati oggetti addizionali quali tavole, gettoni, stickers colorati ed, inoltre, Odyssey presentava la prima periferica addizionale, ovvero una Light Gun che poteva essere usata per sparare rettangoli luminosi sullo schermo (molto prima di quella che abbiamo visto per NES!).
Odyssey ospitò anche un gioco molto simile che successivamente fu migliorato, ripubblicato su Atari negli anni Settanta e chiamato PONG e, a quest’ultimo, è possibile anche giocarci.
Poi, dopo questa breve parentesi iniziale, possiamo dare uno sguardo alle celebri console casalinghe così come le conosciamo, di casa Nintendo, Sega ed, infine Sony.
Particolare rilevanza viene data anche a Commodore, Amiga 500 e i primi Machintosh.
A metà della sala possiamo vedere, sulla sinistra, il progresso tecnologico odierno per le console casalinghe, l’ibrida Switch a metà tra console portatile e casalinga, il Playstation VR e possiamo abbandonarci alla guida di un bolide di Wipeout, completamente in 3D utilizzando gli appositi occhiali lì presenti. Sulla destra, un minuscolo spazio con cabinati anni ’80, illuminato con tante luci a neon colorate, un vero e proprio tuffo nel passato di trent’anni fa.

L’angolo arcade nel ComputerSpieleMuseum

Pac-Man, Space Invaders, Gauntlet, Asteroids. E ancora, in un’altra saletta che sembrava “lontana” dal nostro tempo, potevamo trovare Paperboy, con il suo cabinato dedicato (il mini manubrio della bicicletta per guidare il nostro “garzone dei giornali”), Puzzle Bobble, USA Daytona 3 e così via.
Riprendendo la nostra visita al museo, possiamo trovare l’angolo dedicato alle periferiche che hanno garantito estremo successo ai propri brand sul calare degli anni Duemila: sto parlando dei giochi musicali Guitar Hero e Rock Band, oppure del Dance Mat, che ebbe il suo exploit con l’avvento della PS2, adesso soppiantato da periferiche non obsolete quali Kinect per XBOX e Playstation Camera.

Continua il viaggio nelle innovazioni videoludiche: negli anni, i videogiochi si trasformano, se negli anni Settanta venivano riprodotti videogiochi di impronta “competitiva”, improntati sulla distruzione di navicelle, sfida nei giochi di sport, al calare degli anni Settanta, il videogioco ha sempre più lasciato spazio alla narrativa.
Con un hardware non ancora funzionale per proporre avventure grafiche, presero piede in quegli anni, le avventure testuali, costituite da semplici righe di testo in cui il giocatore doveva scrivere cosa fare e utilizzare ciò che si trovava nell’ambiente per andare avanti. Nel museo, infatti, è presente una copia rara di Hitchhiker’s Guide To The Galaxy per Apple II, Commodore, Amiga e i dispositivi Atari supervisionata dall’indimenticato Douglas Adams.

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L’avventura testuale di Guida Galattica per gli Autostoppisti sviluppata da Infocom e supervisionata dallo stesso Adams.

Il supporto grafico avviene qualche anno dopo, grazie ad una sviluppatrice di videogiochi Roberta Williams (come vedete, il mondo videoludico è composto anche da grandi donne!), fu pubblicata sul mercato da Sierra Entertainment, Mystery House.
Mystery House è il pioniere delle avventure grafiche così come le conosciamo ed apprezziamo. Le avventure narrative quindi iniziarono a comprendere, oltre al testo, anche delle figure stilizzate, ancora in bianco e nero. Con l’avvento di nuovi personal computer performanti, abbiamo conosciuto grandi capolavori quali Monkey Island o Alone in The Dark.
Tuttavia, su videogiochi e narrativa ci torneremo dopo.
Una volta girato l’angolino e abbandonate, alle nostre spalle, le avventure testuali, e supervisionate da una grande statua di Gordon Freeman di Half Life, entriamo nel mondo dei primi videogiochi che supportavano l’online.
Era il 2002 ed iniziai a vedere i primi videogiochi che richiedevano il supporto di Internet e, come sapete, non ho mai avuto un computer performante per videogiocare, in realtà neanche adesso. Per un breve periodo, nel 2001, ho avuto a casa un computer, ma mi limitavo solo ad andare su internet per cercare immagini di Dragon Ball Z o Final Fantasy VIII. La connessione ad internet era ancora obsoleta, costava molto e occupava la linea telefonica di casa. Quando scoprii che l’undicesimo capitolo della Fantasia Finale era esclusivamente un gioco online, rimasi stupita. Si può davvero giocare solo con il supporto di internet?
In realtà, il museo mi ha mostrato videogiochi antecedenti il periodo che ricordo, dei primi anni Duemila, in cui alcuni videogiochi supportavano del world wide web.
Sto parlando di Alpha World, rinominato successivamente in Active World, consiste nella creazione di un mondo virtuale online, attivo dal 1995, in cui qualsiasi città o ambiente presente nel gioco è creato da utenti. Un mondo nel gioco, totalmente esplorabile ed edificabile, Active World ha avuto decine di aggiornamenti, rivisitazioni, è supportato da una chat vocale e instant messaging. E poi Megawars, in cui dovevi costruire un impero spaziale. uno dei primi giochi di strategia popolato da milioni di utenti che ha avuto il suo apice tra il 1984 al 1999.

La mostra presente nel museo al momento della mia visita è dedicata ai videogiochi inspirati alle opere letterarie.

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In questa teca abbiamo alcuni videogiochi basati su opere letterarie famose: The Witcher dalla saga che porta lo stesso nome di Andrzej Sapowski, Dante’s Inferno dalla celebre Divina Commedia, le avventure di Robin Hood, Bad Mojo largamente inspirato da La Metamorfosi di Franz Kafka, Metro 2033 basato sul romanzo fantascientifico post-apocalittico dello scrittore russo Dmitrij Gluchovskij, Rendzevous with Rama è un’avventura testuale che riguarda il romanzo fantascientifico di Arthur C. Clark dello stesso nome. La lista appare infinita poiché nel museo troviamo anche una copia di Parasite Eve, celebre gioco Squaresoft basato sul romanzo di Hideaki Sena, Policenauts e Snatcher partoriti dalla mente del maestro Hideo Kojima ed antecedenti alla sua saga più famosa che sono vere e proprie dichiarazioni d’amore al mondo del cinema e della letteratura cyberpunk di Philip K. Dick.

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Il doppio filo che lega i videogiochi alle opere letterarie è presente da più di vent’anni e caratterizza le saghe di successo che più amiamo. Questo perché una solida base narrativa garantisce un’esperienza ludica completa e accattivante, oltre alla componente interattiva che ci permette di agire nel gioco, cosa che con la lettura, che è un’azione passiva, non possiamo fare.
La mostra prosegue dedicando particolare attenzione alla fortunata saga di Castelvania, di Konami, inspirata alle storie di Dracula, alla saga di Sherlock Holmes di Sir Arthur Conan Doyle che è approdata su diverse console nel corso degli anni e, soprattutto, al primo capitolo di Alone in The Dark, uscito nel 1992 e uno dei primi esempi del genere survival horror, che è l’unico capitolo della celebre saga ad essere inspirato ai racconti di H.P. Lovecraft che, tra l’altro, viene anche citato nei ringraziamenti.

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Infine, la mostra si chiude con altri “pezzi da novanta” del panorama videoludico: Radical Dreamers, avventura testuale e sequel spirituale di Chrono Trigger, prodotto da Squaresoft, con la colonna sonora indimenticabile di Yasunori Mitsuda, e la saga di Gabriel Knight, avventura grafica dei primi anni Novanta in cui dobbiamo seguire le avventure dell’omonimo scrittore.

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Eccomi mentre passo del tempo giocando a Super Mario Bros. per NES in una cameretta appena uscita dagli Anni Ottanta!

La mia permanenza al ComputerSpieleMuseum quindi, termina qui. Un piccolo sguardo l’ho rivolto allo store dedicato che, tuttavia, presenta prezzi proibitivi e articoli facilmente reperibili online a cifre più abbordabili. Lo staff gentile, inoltre, mi ha regalato due adesivi di Metal Gear Solid 3 e ne faccio tesoro come souvenir di questa bellissima esperienza.
La visita mi ha permesso di rivivere epoche diverse, di fare salti temporali lunghissimi e di conoscere generi ludici che, prima, ignoravo, come il caso delle avventure testuali, le quali sono, adesso, difficilmente digeribili.
L’emozione di vedere dal vivo capolavori come Snatcher oppure giocare a Ridge Racer sono stati, per me, ritagli piacevoli di questa piccola, meravigliosa vacanza.

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La celebre “signorina” in Ridge Racer di NAMCO.

Quindi, amici nerd, se vi trovate a vagare per la capitale tedesca e vi vien fame di opere videoludiche, il ComputerSpieleMuseum (mi raccomando, tutto attaccato!) è un’esperienza a dir poco perfetta!
Se, invece, andrete a Berlino da questo mese, fino a Maggio 2019 è presente un imperdibile mostra, finanziata tramite crowdfunding, riguardo la storia dei videogiochi a tematica LGBT al museo Schwules, un excursus che va dal 1985 al 2018 (per maggiori informazioni: https://lgbtqgamearchive.com/)

Buon gaming! Und viel spaß!

 

Shenmue, storia di un capolavoro di nicchia

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Sono passati tre anni da quando Yu Suzuki, padre di Shenmue, ha annunciato l’arrivo del terzo capitolo di Shenmue sul palco dell’E3 2015 di Los Angeles, tramite crowdfunding.

Sono schizzata dalla sedia all’annuncio, pur non avendo mai giocato a Shenmue, figuriamoci chi ci aveva giocato nel lontano 2001!
Come mai sono stata felice per un sequel di un videogioco sul quale non ci ho messo mai le mani sopra? La storia è un po’ complicata, per questo sono qui a spiegarvela!

Sin da quando mi hanno regalato la prima Playstation e da quando ho avuto la capacità di leggere, sono sempre stata appassionata della stampa del settore, cosa che solitamente, i miei coetanei all’epoca non facevano. I primi “Playstation Magazine” con i dischi “neri” delle demo, il mio amato “PS Mania 2.0” con l’avvento della PS2 nel 2002. Insomma, a casa ho sempre avuto una gigantesca pila di giornali. Questo dovuto grazie alla mia innata passione per la lettura sin dalla tenera età e per la continua, smodata, forse ossessiva, voglia di documentarmi su tutto (e poi, giustamente, non facevo i compiti per la scuola!).
Proprio grazie agli articoli editoriali che ricoprivano anche le uscite dei giochi oltreoceano, ero a conoscenza di un larghissimo parco titoli. Xenogears e Shenmue erano tra questi.

Con Shenmue, inoltre, ho avuto la doppia sfortuna di non avere le console su cui è stato pubblicato. Killer app di Sega Dreamcast nel lontano millennio, e sequel approdato anche su Xbox.
Di Shenmue ho sentito sempre parlare entusiasticamente dai fanatici del settore, entusiasmo che poi ho riscoperto, man mano, alla fine degli anni 2000, sui vari forum di retrogaming, documentandomi su Wikipedia, guardando video di gameplay su Youtube, cercando di far partire un dannato emulatore (chiamatemi noob, ma non ci sono mai riuscita!).

Insomma, l’annuncio di un sequel dopo 14 anni, mi ha sorpresa perché questo significava l’approdo anche sulla console di casa Sony. Non mi importava di iniziare ad un punto già avanti con la storia, ero sicura al 200% che Sega avrebbe fatto un lavoro analogo a quello di Yakuza, ovvero caricare dei riassunti dei capitoli precedenti.
Invece no, mi è andata meglio! Il 24 Agosto 2018, su Playstation è arrivato il porting dei primi due capitoli. Felicità estrema!

Quindi, va bene, tutto molto bello.
E’ un gioco cult per noi maniaci del settore. E’ un gioco non da tutti essendo tipicamente filo-giapponese, che non segue un genere ludico preciso (non è propriamente picchiaduro, ma è come se lo fosse, è un investigativo ma non parliamo di Sherlock Holmes, ha una marea di Quick Time Events ma non è un’avventura grafica) … insomma, per dirvela breve: perché dovrei decantare le lodi di un videogioco vecchio di quasi 20 anni? E perché dovrei motivarvi all’acquisto?
Io non lavoro nel marketing, quindi, a me non frega nulla se dopo la lettura di questo articolo andate dal vostro negoziante di fiducia a comprarlo oppure no.
Voglio solo farvi conoscere quanto è fondamentale la saga di Shenmue nella storia dei videogiochi perché prima di tutto Shenmue è un racconto di vita bellissimo. E poi viene tutto il resto.

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Il gioco inizia, precisamente, il 29 Novembre 1986. Viviamo in un contesto storico ben preciso, gli anni Ottanta in Giappone, nel pieno periodo del boom economico. Ryo Hazuki, il protagonista della nostra storia, è un adolescente abbastanza comune, con la sua piccola cerchia di amici, ben voluto dagli abitanti del suo paese, Yokosuka, nel quale ci muoveremo, un po’ ingenuo e, a tratti, irrascibile, appassionato di arti marziali perché istruito dal padre sin dalla tenera età. Ed è proprio al dojo del padre che lui fa ritorno quel giorno di Novembre. Appena arriva, però, scopre con amara sorpresa, che il dojo è stato attaccato da un uomo spietato, di origine cinese, che risponde al nome di Lan Di. Lan Di uccide con freddezza suo padre, che sembra conoscerlo, e scappa dall’abitazione dopo aver ferito sia il giovane Ryo che l’apprendista del padre, portando con sè lo Specchio del Drago, un manufatto leggendario che il padre di Ryu nascondeva con estrema cura, capace di aprire un portale misterioso.
La narrazione fa un breve salto temporale, al 3 Dicembre, giorno in cui parte il gioco effettivo. Ci ritroviamo proprio nella stanza di Ryo e prendiamo il suo comando.
Siamo liberi di fare qualsiasi cosa.
Il gioco si modella su di noi.

Certo, siamo obbligati a seguire la trama, ma con i nostri tempi e le nostre capacità.
Noi non viviamo tramite il personaggio, è il personaggio che vive tramite le nostre scelte. Capite? Il gioco ci pone una deadline da seguire, entro Aprile 1987, e fino a quel giorno siamo liberi di seguire tutte le piste che vogliamo.
Come prima cosa, dobbiamo scoprire chi è Lan Di? Chi erano gli uomini in suite nera che lo accompagnavano e che guidavano una berlina dello stesso colore a forte velocità per le strade di Yokosuka? Dove sono andati? Queste sono le prime domande che si pone Ryo e si annota sul suo taccuino. E’ da questi interrogativi che parte la nostra fase investigativa senza sosta. Allora, ci comportiamo come farebbe chiunque.
Frughiamo tra i cassetti della stanza di nostro padre per cercare indizi, andiamo per strada, chiediamo se la nostra vicina Nakamura ha visto qualcosa, chiediamo ad un altro gruppo di casalinghe pettegole del vicinato, fermiamoci al santuario shintoista per dar da mangiare ad un gattino rimasto orfano della madre perché uccisa dalla macchina in corsa degli scagnozzi di Lan Di. Insomma, tutta Yokosuka è accessibile a noi e dobbiamo fare più in fretta possibile per scoprire il nostro cattivo in abiti di seta cinese.

Immagine correlataIn Shenmue troverete spesso sessioni di picchiaduro in stile Virtua Fighter alternate a rapidi QTE.

E’ proprio questa l’innovazione, per un gioco uscito nel 1999. Shenmue getta le prime basi del free roaming, e dei comandi in QTE (Quick Time Events) forse ancora rudimentali ma efficaci per i ritmi che prenderà la narrazione (inseguimenti, sparatorie, folli azioni da film di Jet Li, in fondo, è un gioco incentrato sulle arti marziali!!).
Abbiamo un orologio al polso con degli orari precisi da seguire, con un ciclo giorno e notte sbalorditivo per l’epoca. La città cambia in base agli orari. Alle 20:00 la maggior parte dei negozi di Dobuita (il quartiere centrale del paese) chiude, e quindi tutti i negozianti tornano verso le loro abitazioni, che non sono messe lì a casaccio, sono tutte specifiche per ogni personaggio con tanto di cognome davanti alla porta!
Insomma, Yokosuka pulsa di vita quotidiana. E pensare che all’epoca il massimo che si poteva avere da una console era la maestosità (senz’altro notevole per l’epoca) delle città dei Final Fantasy. Ma ecco, a differenza degli altri videogiochi, i luoghi erano strutturati in “scenari”. In Shenmue invece questo non esiste. Le fasi di caricamento ci sono, eccome, ma risulta tutto più fluido e si può interagire con chiunque. Non puoi aspettarti di andare a pranzo al Ristorante di Dollet, ad esempio, vero Squall?
Alla fine, dopo una settimana nel gioco, sai dove devi andare, e quello che devi fare. Sai a che ora trovare il tizio della sala giochi e sai cosa devi chiedergli. All’inizio della giornata, tutto va a ritroso, alle 8:30 i negozi iniziano ad aprire. C’è persino l’accortezza della vicina che stende il bucato solo durante i giorni di sole (e questa è una cosa che mi ha lasciata davvero interdetta!).

E, a proposito dei giorni di sole…
Shenmue possiede una chicca tutta personale e sconvolgente, non solo per l’epoca, ma anche per i videogiochi attuali che, hanno indubbiamente superato Shenmue a livello tecnico, ma pochissimi (in realtà nessuno) ha conservato l’accuratezza che ci ha messo Suzuki e company nel ricreare la vita reale.
Shenmue è ambientato nel 1986/1987, seguendo un calendario preciso. Gli sviluppatori hanno fatto in modo che il gioco seguisse il meteo variabile proprio di quegli anni, circoscritto dell’area di Yokosuka! Quando c’è un forte temporale nel videogioco, e subito dopo una pioggia leggera, è perché DAVVERO, NEL 1986, A YOKOSUKA, SI E’ MANIFESTATO TUTTO QUESTO! E’ PURA FOLLIA!

Questo è stato creato per farci vivere completamente nel gioco. Veramente assurdo.
Poi, durante il vostro gameplay, farete esperienza di tantissime altre cose e non voglio rovinarvi la sorpresa.
In Shenmue 2, presente sempre nella remaster, tutto questo un po’ si perde, perché la narrazione si sposta ad Hong Kong, che è incredibilmente vasta, non c’è più il ciclo meteorologico, ma ci sono tante altre cose da fare. Puoi darti al gambling, alle gare di braccio di ferro, giocare ad Out Run in sala giochi e così via.

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Ryo Hazuki cammina per le strade di una fedele Hong Kong. 

Inoltre, la storia di Shenmue mi ha lasciata estremamente colpita. Sono un’amante delle belle storie, e lo sapete. Quindi, era ovvio che Shenmue facesse breccia nel mio cuore da instancabile videogamer e amante dell’Oriente.
La storie di Shenmue è una storia incentrata sulla vendetta. Il motore che spinge Ryo è proprio quello di uccidere Lan Di, l’uomo che senza pietà ha tolto la vita a suo padre. Quindi, a questo punto, vorrei fare un parallelismo con la saga di Yakuza.
Yakuza parla allo stesso modo di vendetta, ma lo stesso tema viene elaborato in due modi diversi. Yakuza è quello che chiamerei un hard-boiled, con un magistrale Kiryu che fa da padrone: duro, malinconico, solitario ed invischiato fino al collo negli ambienti criminali e degradanti. Fa il suo lavoro di yakuza, in fondo. Ryo, invece, è soltanto un ragazzino di 18 anni, molto abile con le arti marziali, ma con una personalità dalle note un po’ naive, che si ficca nei guai con un po’ di incoscienza tipica della sua età.
Infatti, il messaggio che si da a Ryo è quello di non abbandonarsi mai alla vendetta più cieca, di non rispondere alla cattiveria con la cattiveria. Nel corso del suo viaggio incontrerà mentori che spesso gli faranno capire che la vendetta non riporterà in vita suo padre, e che l’odio potrebbe annientarlo. Ryo reagisce a tratti con testardaggine, ma è aperto a nuovi insegnamenti. La narrazione prosegue spedita aprendo nuovi scenari e nuovi personaggi nei quali il nostro ragazzo si fa strada. Man mano, si arriva a capire come il viaggio di Ryo non è una mera “resa dei conti”, più che altro è un motivo di crescita per diventare una persona adulta e responsabile delle proprie azioni facendo proprie le nozioni del kung fu e del Buddhismo Zen.

Non si sa come la storia di Ryo andrà a finire perché aspettiamo tutti il terzo capitolo in uscita ad Agosto 2019, in cui sicuramente ci saranno delle novità scottanti. Shenmue II ebbe fine 17 anni fa con una schermata nera e un “to be continued…”, per quasi vent’anni tantissimi videogiocatori sono rimasti sospesi a quello che, di Shenmue, doveva essere solo l’inizio del viaggio. Infatti, per Yu Suzuki, Shenmue era una saga sviluppata su cinque capitoli. Solo due sono venuti alla luce, mentre il terzo sarà nei negozi l’estate prossima.

Io, dopo tanti anni di curiosità, ho finalmente giocato ad entrambi per due settimane, poi ho posato il joystick e, completamente soddisfatta, mi sono messa ad aspettare il terzo capitolo. Nel frattempo, questa è la mia two cents review di questo capolavoro.

Shenmue è innovazione, per l’epoca. E’ stato il primo prodotto che, con coraggio, si è spinto oltre i confini delle limitazioni hardware. Purtroppo, ha dovuto pagare le conseguenze sul mercato. Come spesso succede, Shenmue, proprio per via del suo forte richiamo orientale (sia sul piano filosofico che di gameplay) non ha lasciato un impatto sul mercato Occidentale, eppure, fin quando ci sono quelle come me, e quelli come voi, uno spazio, in questo mercato ultra-competitivo e saturo, per queste storie bellissime ci sarà sempre.

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In entrambi i Shenmue, Ryo Hazuki sarà costretto a lavorare. Nel primo capitolo, lavorerà al porto di Yokosuka su un muletto. 

Quindi, niente battle royale, deathmatch a squadre, PUBG, GTA Online.
Per gli adolescente di oggi, farei vivere i panni di Ryo che – come tanti suoi coetanei – è segnato dalle difficoltà della vita e, per crescere, deve contare sulla sua forza e su quella dei suoi amici.

Buon Shenmue a voi!

 

A Damn Good Coffee: 5 giochi ispirati a Twin Peaks

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Benvenuti a Twin Peaks!
L’opera di David Lynch è ritornata nei nostri palinsesti televisivi dopo ben 26 anni di attesa. Il telefilm lynchiano si muove sulle vicende di strani omicidi, dimensioni parallele, personaggi bizzarri e caffé dannatamente buoni nella cittadina semi-sconosciuta di Twin Peaks, nello stato di Washington, al confine con il Canada, ha influenzato tantissime opere che vanno dal mondo del cinema, a quello dei serial televisivi (Wayward Pines, True Detective, The X-Files) ma soprattutto, ha influenzato tantissimo il mondo dei videogiochi.
Come mai ha influenzato e ha avuto più “fortuna” in quest’ultimo ambito?
Le ambientazioni accattivanti sono facilmente riproducibili su motori grafici da non richiedere chissà quale lavoro e precisione (paesaggio deserto, foreste, diner…), magari vi sembrerà strano, ma in seguito vi spiegherò il perché e, oltre ad avere un solido comparto narrativo (tanti, ma tanti dialoghi), i videogiochi ispirati a Twin Peaks hanno trovato la loro fortuna in quello della avventure grafiche.
Cosa sono? Che genere è?
Le avventure grafiche sono il mio genere preferito nei videogiochi, che si trova al secondo posto dopo i giochi di ruolo. Il genere, negli anni, è stato un po’ obsoleto e ha perso di charme, lasciando spazio ai platform, ai giochi di avventura, ai fps. Ma all’inizio degli anni Novanta, proprio negli anni di Twin Peaks, le avventure grafiche approdavano sui computer dell’epoca. I giochi, oltre ad essere facilmente riproducibili dall’allora comparto tecnico (grafica cartoonesca in 2D), erano anche supportati dalla trama solida e, spesso, fuori dal comune. Inoltre, le avventure grafiche potevano abbracciare qualsiasi genere: dal comico Monkey Island (ma anche: Grim Fandango, Day of The Tentacle), al tema cyberpunk-esque Beneath A Steel Sky, oppureal misterioso Broken Sword (una delle prime avventure grafiche ad approdare su Playstation, nel 1996).
L’avvento del 3D ha praticamente “ucciso” la particolarità dei punta-e-clicca, e negli anni Duemila il genere ha subito una pesante crisi. Soltanto alcuni titoli hanno avuto più successo di altri, come i Syberia e i giochi di David Cage: Fahrenheit e Heavy Rain. Negli ultimi anni, il genere è ritornato in auge grazie alla nuova formula dei videogiochi “a puntate” introdotta da TellTale Games (che ha acquistato i diritti di alcuni titoli della LucasFilms, tra cui proprio il celebre Monkey Island) e da Square Enix, con Life is Strange. Ma anche grazie all’approdo delle remaster di vecchi titoli sugli smartphone e tablet.
Ecco quei videogiochi che, secondo me, sono stati maggiormente ispirati a Twin Peaks (e alle opere di David Lynch in generale).

Fahrenheit (Indigo Prophecy)
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Fahrenheit (Indigo Prophecy negli USA e in Canada) è un gioco pregno di misteri, personalità dissociative e schizofreniche (viste le pesanti visioni del protagonista) e scene di sesso censurate. Creato dalla mente di David Cage (il papà di Heavy Rain e Beyond Two Souls) il gioco inizia e si sviluppa in una New York morsa dalla stretta del gelo. Il protagonista principale è Lucas Kane, un normale cittadino che – tuttavia – si risveglia da uno stato di trance nel bagno del ristorante in cui sta consumando la cena e scopre di aver assassinato uno sconosciuto. Il protagonista, visibilmente confuso, scappa, ed inizia a fuggire dalla polizia. Nel gioco controlliamo sia lui che i due agenti a capo delle indagini, Carla Valenti (per non dire Angelina Jolie) e Tyler Miles, e dobbiamo accompagnarli per tutto il gioco, in modo tale che la vicenda diventi, almeno un pochino, più chiara. Il segreto della vicenda sta dietro una vecchia profezia Maya, secondo la quale devono avvenire sacrifici umani per poter entrare in contatto con un mondo parallelo. Un aspetto tipicamente twinpeaksiano, a questo punto, per non parlare della colonna sonora, curata da Angelo Badalamenti, colui che ha curato le musiche di Twin Peaks, Mulholland Drive, Strade Perdute e tanto altro ancora.
E volendo introdurre un aneddoto personale, fu proprio la scoperta di Fahrenheit nel 2012 (dopo aver giocato a Heavy Rain) ad avermi introdotto poi a Twin Peaks. Per me è stato un processo inverso, dai videogiochi ho scoperto la serie tv. Ed è stato un bene perché poi, proprio Twin Peaks mi ha aperto al mondo infinito dei serial televisivi, rovinando completamente la mia – già precaria – vita sociale.

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Ed è proprio il famoso e acclamato Life is Strange ad essere ispirato al mondo di Twin Peaks. E lo vediamo anche da questo screenshot. Ci troviamo nel bagno del diner (maledetti bagni!) della mamma di Chloe e qualcuno ha pensato bene di scrivere “Fire Walk With Me” sullo specchio. Per chi non lo sapesse, Fire Walk With Me è una frase pronunciata ripetutamente nella serie, da Laura Palmer e altri personaggi, diventando una frase culto, oltre ad essere il titolo del film prequel di Twin Peaks uscito nelle sale nel 1992. « Through the darkness of future past the magician longs to see. One chants outbetween two worlds. Fire walk with me. »
In Life Is Strange, capolavoro della DONTNOD Entertainment, controlliamo una ragazzina, Max Caulfield, che si trasferisce al college di Arcadia Bay, una modesta cittadina della provincia americana. Durante un incontro poco piacevole con Chloe Price nei bagni della scuola, scopre di avere l’abilità di viaggiare indietro nel tempo. Tuttavia, questo potere di riavvolgere il tempo, può portare degli effetti collaterali, in futuro. La formula vincente di Life Is Strange è l’avventura grafica combinata con il mistero e il thriller. Al centro delle vicende delle due protagoniste Max e Chloe, c’è la scomparsa sinistra di una ragazza, la migliore amica di Chloe, sparita in circostanze tutt’altro che chiare. Le indagini si snodano lungo una fitta rete di personaggi, che vanno dai compagni di college di Max, ai genitori di Chloe e altri cittadini di Arcadia Bay, la narrazione coinvolge tutte le persone intorno alle nostre protagonista, come la formula Lynchiana di coinvolgere tutta (o almeno la più bizzarra) community di Twin Peaks.

Virginia 
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Se la vostra passione sono gli indie games, Virginia fa al caso vostro. Virginia, è un’avventura grafica in prima persona, un thriller con connotati soprannaturali (ma va?) ambientato in un piccolo paesino della Virginia, nei pressi di Quantico. Noi impersoniamo Anne Tarver, una giovane agente del FBI che, insieme alla più “navigata” detective Marie Halperin, devono indagare sulla scomparsa di un giovane di Kingdom, tale Lucas Hairfax. Ma non solo, dal suo superiore, la Tarver è obbligata anche a tenere d’occhio i comportamenti della Halperin e indagare sul suo passato. Il gioco è ambientato nell’estate del ’92 e l’arco temporale ricoperto è di una settimana. Durante la nostra settimana in game, possiamo spostarci tra location (sempre seguendo il filone narrativo, non possiamo spostarci di nostra spontanea volontà), possiamo interagire con l’ambiente per poter andare avanti, e prendere collezionabili. L’avventura uccide l’esplorazione a favore della storia. Siamo completamente in balia di Anne Tarver, poiché questa è la sua avventura. E’ la sua indagine.
E, quasi ossessivamente, ci ritroviamo a seguire gli stessi pattern: uffici dell’FBI, nightclub semi-deserto con un palco adornato da (gettonate) tende rosse e musica eterea, i soliti diner che servono caffé nero e cherry pies. La formula si ripete, ancora e ancora senza, però, mai stancare. Perché, seppur la formula fosse ripetuta nel tempo, crea sempre quell’alone di mistero, quella cosa che ti fa esclamare “cavolo, e stavolta che succederà?”. E’ come se non non avessimo mai lasciato Twin Peaks.
Twin Peaks cambia nome, cambia genere, cambia la sua musica di sottofondo, ma non abbandona mai quell’alone di mistero e voglia di scoperta che lo accompagna. Per questo, sì, la formula introdotta da Lynch è vincente. E la troveremo in tanti altri titoli, soprattutto, indie.
E la colonna sonora di Virginia è assolutamente meravigliosa!


E non solo avventure grafiche…
Alan Wake
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Come non citare Alan Wake!
Alan Wake, per chi non lo conoscesse, ricalca la “vacanza” di questo giovane scrittore di successo a Bright Falls e… sì, ripetete con me: la solita cittadina americana di provincia fatta di cottage, grandi foreste e sì sì, proprio quelli… quelli lì, i diner!
E’ proprio in questo paesino tranquillo che Alan si rifugia cercando di trovare l’ispirazione visto che, ultimamente, soffre di incubi spaventosi. Tuttavia, l’idillio trovato nella cittadina, viene rotto dopo una lite con la moglie, Alice, che lo accompagna in questo soggiorno. A termine della discussione, Alice si allontana dal loro cottage, e si perde nei boschi, senza fare più ritorno. Da lì iniziano le peripezie di Alan che, ciao proprio libro, si riscopre detective e, munito di torcia, batterie alkaline e pistola, va alla ricerca di Alice, finendo in un vortice di incubi, situazioni paranormali e figure oscure che vogliono ucciderlo. Proprio come nel suo romanzo. Alan viene catapultato nel suo manoscritto e le sue storie prendono vita. Di notte.
Ed è proprio nel dualismo giorno/notte che accompagna il soggiorno di Alan Wake a Bright Falls. Di giorno, l’ambiente è normale, rilassato, vacanziero. Di notte, invece tutto cambia, come se ci trovassimo in una realtà parallela, capovolta a la Stranger Things.
Un po’ come quello che avviene in Twin Peaks. Il dualismo giorno/notte, in cui, di giorno, Laura Palmer è la classica adolescente americana di buona famiglia, annoiata dalla vita di provincia, che si chiude in camera a scrivere il suo diario e poi, di notte, inizia la sua seconda vita: sniffa cocaina, partecipa alle orgie, lavora al One Eyed Jack e così via.
Il gioco è da considerarsi un survival games, il nostro “scrittore-detective” è solo contro queste ondate di esseri senza volto, tenendo conto della scarsità delle munizioni e, soprattutto, delle pile. La luce è fondamentale e, verso la luce dobbiamo andare. Sempre alla ricerca di qualcosa di chiaro, di luminoso, che possa scacciare via le tenebre. Come la ricerca quasi affannosa di Dale Cooper della Loggia Bianca.
Ed è un peccato che, proprio qualche mese fa, Alan Wake sia sparito dagli store digitali (come Steam) per ragioni di copyrights di alcuni brani musicali. Su Xbox Store lo trovate ancora, al prezzo di 19,99€.

Deadly Premonition maxresdefault1
Deadly Premonition E’ Twin Peaks. Senza sé e senza ma. E’ un ricettacolo di riferimenti non solo alla serie tv più strana della storia delle televisione, ma anche ai survival horror più famosi, da Resident Evil a Siren Blood Curse.
Ed è un gioco schifosamente bello. No, sul serio. Fa davvero schifo, perché è un gioco brutto! E’ il gioco più brutto a cui io abbia mai giocato. Uscito per Xbox 360 e PS3, ma presenta una grafica da Playstation 2, gli ambienti sono spogli e scarni, il gameplay è ridicolo, oltre ad essere una scopiazzatura (parola che sta, appunto, tra “copia” e “spazzatura”) dei giochi horror più famosi, sono proprio queste ridicole caratteristiche a renderlo indimenticabile. E va giocato almeno una volta nella vita. Ci ho messo le mani su questo gioco quasi per caso, visto che qualche anno fa, fu dato gratis per gli abbonati PSPlus. Ero molto, ma molto curiosa dal titolo. E sono contenta di averlo giocato, e completato al 100%.
Deadly Premonition nasce dalla mente di SWERY65, un game director giapponese, famoso per i suoi giochi con storie assolutamente fuori dal comune. Deadly Premonition è quindi da considerarsi un indie, molto low-budjet e pieno zeppo di errori. Basti pensare che gli spoiler sono presenti addirittura nel menù. Questo per farvi capire a che livelli siamo. Ma appunto, questo lo rende così stranamente accattivante agli occhi dei videogiocatori, soprattutto i sadici e ai fan di Twin Peaks.
La storia segue quella di un brutale omicidio di una giovane ragazza bionda, Laur… Ehm, Anne Graham. Il corpo di Anne Graham viene ritrovato su un tronco d’albero, completamente squarciato dal ventre in su, da due gemellini che giocano nei boschi vicini alla cittadina di Greenvale. Per risolvere questo assurdo caso viene chiamato all’appello l’agente FBI Francis York Morgan (che è in assoluto uno dei miei personaggi preferiti nella storia dei videogames!) un personaggio bizzarro che ama parlare con la sua seconda personalità, Zach. York ha molte qualità, è bravo nel suo lavoro e ama i caffé dannatamente buoni. E’ difficile non dargli il nome del buon vecchio Dale, visto che le loro personalità sono pressoché identiche e, proprio come Dale, York ha incubi ricorrenti in cui si ritrova in una strana stanza rossa, in cui due gemelli vestiti da angeli gli danno il benvenuto. Anche qui, esiste il dualismo giorno/notte ed è proprio durante la notte che York deve lottare contro queste assurde creature demoniache molto simili agli shibito di Forbidden Siren che arrivano nel mondo reale. Durante il giorno, oltre a seguire la trama principale, siamo completamente liberi di girovagare per la città di Greenvale, rendendo il gioco anche un free roaming. Nelle lunghe corse in macchina (la macchina va sempre a velocità sostenuta rendendo gli spostamenti quasi frustranti) York si perde in sproloqui con la sua seconda personalità, perdendosi tra riferimenti tipicamente anni ’80 (York è un grande appassionato di b-movies, e con Zach parlerà di Lo Squalo, i Goonies, Guerre Stellari, Ladyhawk, Nightmare) e musica rock.
NPC bizzarri non mancano di certo, come gli agenti della centrale di polizia di Greenvale: Emily Wyatt (maledettamente simile a Naomi Watts), Thomas McLaine e lo sceriffo George Woodman. Gli abitanti della città, le amiche e le persone che girano attorno alla vita della vittima, la strana Sigourney che parla con una pentola (parodia della molto più celebre Signora Ceppo), il giardiniere Forrest Kaysen, e un personaggio sinistro chiamato “L’Assassino con L’impermiabile Rosso”, personaggio di una leggenda folkloristica del paese, che appare nelle visioni notturne di York.
Greenvale è una città con tutto il necessario e tutto è percorribile/visitabile, nonostante i limiti il lavoro fatto è egregio e la storia non è affatto banale. Vorrei consigliare questo gioco incredibilmente kitsch a tutti quei videogiocatori pronti a giocare a qualcosa di diverso, agli amanti del mistero e del trash e, ovviamente, a chi adora Twin Peaks.
Non ve ne pentirete, Deadly Premonition è davvero, schifosamente bello!
PS: Tra le sue ispirazioni, SWERY65 cita l’oscuro gioco giapponese Mizzurna Falls, gioco che non è mai uscito dai confini del Sol Levante. Sono venuta a conoscenza di questo gioco solo durante le mie ricerche per questo articolo e, avendo pochissime info in italiano/inglese, non conosco affatto la trama. So solo che richiama grossomodo il gameplay di Deadly Premonition e le atmosfere twinpeaksiane. Su Youtube è possibile trovare i video di gameplay, mentre altra gente, altrettanto generosa, lo sta traducendo in inglese.
Il progetto di traduzione amatoriale lo trovate qui: http://projectmizzurna.tumblr.com/

Grazie a tutti per l’attenzione e buon dannato kaafféééé agli amici!

Final Fantasy VIII, la pecora nera di famiglia

Ciao a tutti amici e perdonate il lunghissimo silenzio su questo blog. Brevemente, vi dico che l’università mi ha totalmente fatto rinunciare al mio svago numero uno, ovvero il gaming. Infatti, non solo non aggiornavo il blog, ma non accendevo neanche la PS4, Nintendo 3DS, Steam o che dir si voglia.
Ora sono qui, di nuovo, e sono pronta a gettarmi nel passato.
Solitamente mi sono sempre occupata di titoli “nuovi”, o comunque che sono usciti negli ultimi anni. Oggi, invece, vorrei fare un tuffo direttamente alla fine degli anni Novanta e inizio anni 2000.

Vorrei parlarvi di Final Fantasy VIII.
Chi mi conosce sa che FFVIII è stato il pioniere, è il titolo che è venuto prima di qualsiasi altra cosa, non solo ha dato l’avvio al mio amore per i giochi di ruolo giapponesi, ma è il titolo che mi ha fatto amare i videogiochi. Inutile dirvi, quindi, che a livello affettivo FFVIII si trova al gradino più alto del podio.
Inutile parlare degli altri Final Fantasy, dei Tales of…, di Xenogears o dei Dragon Quest. Loro sono tutti venuti dopo, e solo grazie ad un unico motivo: ho amato Final Fantasy VIII. Perché spiego queste motivazioni? Perché le motivazioni di ognuno sono importanti, e il fattore “primo amore” è decisivo.
Tuttavia, la cosa che mi ha spinto a scrivere questo blog non è stata questa dichiarazione d’amore spassionata per la storia di Squall & co., bensì la risposta di un utente su Facebook.
Su un gruppo di videogamers, un utente ha stilato un sondaggio, chiedendo a tutti quale fosse il jRPG più bello per PSX. Ai primi posti, come ovvio, si è piazzata senza rivali, la “triade” delle meraviglie: l’osannato ed indimenticabile Final Fantasy VII, Vagrant Story e Xenogears. Rispetto a tanti altri titoli, spesso oscuri al grande pubblico, FFVIII ha incredibilmente collezionato pochissimi voti. Addirittura un altro utente, scherzando, dice che farà una coatta “pulizia kontatti!!1” eliminando tutti coloro che hanno votato FFVIII best jrpg in PSX history. Ovviamente il tono è scherzoso.
Ma ci ho riflettuto bene, ma questo mostra anche una strana verità. Una verità che ho visto in molti altri forum del settore.

Allora la mia domanda è semplice e schietta:
PERCHE’ CAZZO FINAL FANTASY VIII NON PIACE?


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E’ anche vero che io sono anche la prima a criticarlo. Allora, giocare a Final Fantasy dopo molti anni, e per molto tempo, è un po’ come rivedere Titanic, vi è mai capitato? Insomma, Titanic è stato il mio primo film (in assoluto) e primo film al cinema. All’inizio è tutto splendido, perfetto, una storia d’amore grandiosa e strappalacrime, e tutti i premi che ha avuto sono tutti stra-meritati. Dopo la seconda visione, inizi a notare particolari che non avevi mai notato prima, alla terza visione inizi a notare i difetti, alla quarta il film diventa melenso e con tanti, troppi difetti.
Final Fantasy VIII ha avuto – quasi – lo stesso destino ai miei occhi. Il mio scettico parere si basa quasi tutto sulle fasi finali del gioco, buchi profondi della trama e domande lasciate senza risposta.

Ma alla fine, a differenza di Titanic, Final Fantasy è invecchiato in maniera migliore e poi, ha lasciato dentro di me scene assolutamente meravigliose e irripetibili.

Non ricordo come sono venuta a conoscenza di Final Fantasy VIII, i miei ricordi sono decisamente annebbiati. Fatto sta che, almeno qui in Italia, Final Fantasy VIII è stato il primo capitolo in lingua italiana e, assolutamente, il più popolare. E poi, temi come l’amore e la guerra sono, sì, inflazionati, ma attirano molto molto pubblico.
FF8 è il belloccio di casa, quello che ha attirato a se tutti i riflettori, quello che ha reso popolare un gioco di nicchia. E poi, la trama, decisamente più semplice rispetto al predecessore, ha attirato a sé un larghissimo bacino di utenti.

Quindi, ricapitoliamo, le tematiche accattivanti, una trama semplice e una grafica a suo tempo all’avanguardia, l’ha reso quello che – in maniera unanime – è stato il jRPG più famoso sulla prima Playstation.
Una cosa che gioca a nostro favore, riguardo noi europei, è l’ambientazione decisamente Europa-friendly, steampunk e futuristica. La cara, vecchia Dollet, l’arco di trionfo di Deling City, la “mediterranea” Balamb sono decisamente ambienti cari a noi europei e sicuramente più accattivanti. E la grafica in 2D dei fondali fa decisamente il suo egregio lavoro.
L’altra cosa che amo di FF8 sono le sue infinite trame. Avendo come target più “villains” questo è stato un punto che ha giocato a suo favore. A differenza di FF7, in cui tutto il fulcro sta in un unico villain, e tutto l'”ambaradan” che ne consegue, in FF8 gli sviluppi sono molto più contorti.
Innanzitutto, noi siamo Squall Leonheart, un giovane cadetto SeeD, forze militari d’elité che girano il mondo per combattere guerre, delinquenza, streghe, minacce spazio-temporali e così via. Come Cloud, Squall non ha la fama di essere un gran chiacchierone e, soprattutto all’inizio, è un vero dito nel cu… e noi siamo lì, pensando, “oh mio dio ma davvero devo impersonificare questo per tutta l’avventura?“.
Le prime missioni riguardano le prove da superare per diventare soldati SeeD. Veniamo spediti prima nella tana di IfriD (sì, con la D finale!), e poi a Dollet. A Dollet intravediamo, tuttavia, senza saperlo, quello che farà parte di uno dei più grandi scopi dei Galbadia (la fazione nemica con cui andremmo, spesso, a scontrarci) cioè quello di attivare la torre di trasmissione. La missione riesce, la valutazione dipende da noi giocatori alla fine (quanta ansia metteva quel robot di merda?).
Il tema della Torre di Trasmissione, verrà ripreso in seguito. Intanto la nostra storia va avanti, la vita di Squall e quella degli altri personaggi si intreccia, come se ci fosse un burattinaio pronto a muovere i fili dei nostri eroi.
Insomma, una sorta di burattinaio c’è alla fine, ed è Ellione. Ellione è una ragazza che ha la capacità di far viaggiare nel tempo le persone con cui entra in contatto.
Quindi la trama di FF8, grazie a questa particolarità, si sviluppa su più livelli. Non solo giochiamo nel presente, ma anche nel passato, tra l’altro impersonificando un soldato galbadiano, mettendoci nei panni del nostro nemico. Questo escamotage può essere insignificante, ma crea un forte impatto empatico, insomma. Alla fine, in FF8 non lottiamo contro il nemico con differente armatura rispetto alla nostra, lottiamo contro un’entità superiore. Contro l’ingiustizia e la tirannia. Non c’è una semplice fazione da eliminare, ma molto di più.
Gli intrecci continuano, le trame si sviluppano, entriamo a far parte di una cospirazione, veniamo imprigionati, divisi, veniamo “ingannati” e ci troviamo un nemico proprio nella nostra accademia militare. Insomma, carne sul fuoco ce n’è, e anche tanta.
Questi sviluppi nella storia sono seguiti da colpi di scena che – almeno personalmente, – all’epoca mi colsero alla sprovvista. Ne rimasi affascinata ed ammaliata.
Anche Squall, da essere irritante, inizia a maturare come uomo, scalando addirittura i ranghi SeeD, raggiungendo una posizione di spicco. Questo, non solo per favorire il dualismo tra lui e il rivale, Seifer, ma anche per far notare al giocatore quante siano le responsabilità nelle mani del protagonista. Il villain non diventa uno, ma due, addirittura tre. In FF8 si cela un senso un po’ opprimente di sopraffazione: riusciremo mai a sconfiggere il cattivo? E poi, come spieghiamo gli sbalzi temporali? Sono domande che ci accompagneranno verso la fine del disco 4.
Quello che ci mantiene vivi in FF8 è la suspence e la voglia di scoperta. E’ la paura dell’ignoto che ci affascina. FF8 è unico nel suo genere, se in FF7 abbiamo cacciato fuori le palle e lottato con tutta la forza che avevamo, in FF8 non è tanto la forza a vincere, quanto il coraggio: il coraggio di crescere, di fare il passo più lungo della gamba, di mettersi in gioco.
Nel party di FF8, contrariamente dal settimo capitolo, non ci sono energumeni e personaggi dal carisma memorabile, come Cid o Barrett. Ci sono dei diciassettenni, e reagiscono come tali. Irvine che va lo sborone e poi fallisce quando c’è più bisogno di lui, Quistis con i suoi drammi da donna sola, Selphie è alla prese con il festival scolastico, e Zell che pensa solo ai panini della mensa. Anche loro riusciranno a maturare nel corso della loro avventura, a delineare il loro passato per capire il loro presente, ma è anche ovvio che la scena viene letteralmente rubata da Squall e Rinoa, sui quali si basa anche la love story. L’intento di salvare la sua amata è nobile, e ciò che un vero cavaliere farebbe.
Questi personaggi trovano il coraggio di mettersi in gioco.

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Rinoa, secondo me, tra l’altro, è il personaggio più tormentato di tutti. Ed è purtroppo quello lasciato più in secondo piano e, per ragioni di trama (?) quello che rimane più oscuro. Solo dopo un’attenta lettura nel glossario riusciamo a capire l’infanzia tormentata di Rinoa, nella quale è cresciuta sola, orfana di madre e con un padre, militare, assente. Insomma, il glossario. Seriously, chi va a leggerlo, il glossario?!

Inoltre quello che amo di Final Fantasy VIII è proprio l’ignoto. E l’ignoto è chiaramente percepibile nello spazio. La parte nella stazione spaziale è quella che, sicuramente, mi piace di più, è il punto forte del gioco. E’ dove tutti i nodi arrivano al pettine. Visivamente impeccabile per gli occhi, all’epoca, e con dei risvolti davvero angosciosi. La possessione di Artemisia (il villain principale) del corpo di Rinoa è una scena che mi è rimasta impressa per anni. Davvero, davvero un capolavoro.
E poi, come non cogliere i continui rimandi (questo l’ho scoperto solo da poco) a 2001 Odissea nello Spazio? Final Fantasy VIII lancia una vera e propria dedica d’amore a Kubrick. Tutto il segment della stazione spaziale è un riferimento a 2001 Odissea nello Spazio, l’arrivo delle capsule contenenti i protagonisti, il loro fluttuare in assenza di gravità, le riprese sono ispirate proprio al film.
L’ignoto è rappresentato dal viaggio nel tempo, dalla misteriosa identità di Artemisia, di cosa accadrà dopo la compressione temporale.

Per quanto riguarda Artemisia, assai nota su internet è la teoria Rinoa-Artemisia, di cui io sono sostenitrice. O meglio, lo sono per forza di cose.
Come vi ho detto prima avendolo giocato, e finito, almeno tre volte (e sono poche, rispetto a molti altri titoli da me giocati), ho trovato il finale sempre più insulso. E’ un finale senza fronzoli, il lieto fine (ovvero la pace che finalmente trionfa), eppure, la sua rappresentazione è ambigua, misteriosa, a tratti sinistra. Non è un bel finale.
Per me un bel finale è quello di Final Fantasy X, è quello di Xenogears (eppure quest’ultimo avrebbe dovuto avere un sequel!). Quello di FF8 è un finale che necessita di essere spiegato, ampliato. Purtroppo, sia l’ottavo che il nono capitolo, nonostante la loro stragrande popolarità, sono stati spesso relegati all’ombra del gigante Final Fantasy VII.
Final Fantasy VIII non avrà mai un sequel, sono quasi passati vent’anni dalla sua uscita e questo non ha fatto altro che ampliare le teorie fanmade su internet.
La teoria Rinoa-Artemisia nacque su un forum in lingua inglese, la trovate qui.

Io credo che la teoria Rinoa-Artemisia sia valida per tutti i motivi sovraelencati, e che trovo difficilmente credibile la morte di Squall alla fine del primo disco, la trovo insensata e tutto il discorso della maturità e della crescita personale va a farsi fottere. Non credo che sia questo il messaggio che gli sviluppatori abbiano voluto dare all’esperienza di gioco. Io credo che Rinoa, ormai vecchia, e consumata dal lutto, abbia lasciato le sue parti distruttive prendere il controllo di sé, diventando malvagia.
Ricordo che Rinoa è cresciuta da sola, sotto il controllo di un padre, rigido militare, tanto da volersi arruolare nella resistenza di Timber contro Galbadia.
Questo sta nella mia personale necessità di dare un ruolo, un volto, una motivazione ad un essere così malvagio come Artemisia che, stilisticamente è un grandissimo villain. Per altri può essere una semplice antagonista che si diverte a giocare con il tempo e a romperci un po’ le palle. Ma io vorrei pensarla in maniera più elaborata, insomma, negli anni ho voluto dar peso anche alle pippe mentali, mi hanno sempre affascinato i personaggi che da buoni diventano malvagi e poi attendono la redenzione, come Anakin Skywalker. In Rinoa ci vedrei questo, ci vedrei il lutto rielaborato in cattiveria cieca e demonica. Ci vedrei la tirannia. Ci vedrei l’ignoto.
Appunto, queste tematiche sono quasi ricorrenti in FF8. C’è chi può dire che la trama sia stata scritta con i piedi, che non c’è niente di ignoto, bensì gli sceneggiatori sono dei peracottari che tralasciano gli aspetti importanti della trama inserendoli solo nel glossario.

Beh, io non credo che alla (ei fu) Squaresoft abbiano fatto un passo così falso. Ogni capitolo di Final Fantasy, a parte qualcuno, è ben ragionato e la narrazione è il marchio di fabbrica del gioco. Io credo che un po’ ci hanno voluto giocare con i misteri della trama, e che abbiano preferito mettere in risalto la crescita di Squall e la storia d’amore tra Squall e Rinoa, forse, per attirare più pubblico.

Il sistema di Junction non è assolutamente semplice da “assimilare” e le magie che aumentano i parametri rendono davvero instabile il gioco. Molte volte non ho livellato i personaggi perché avevo le statistiche al massimo grazie a 99 Areiz e 99 Ultima su FRZ e HP. Eppure, quelle magie diventavano “intoccabili” perché se il loro numero scendeva, scendevano anche le statistiche dei personaggi. Insomma, una scelta azzardata che, per fortuna, non si è più ripresentata in nessun capitolo, e personalmente preferisco il battle system di FF7 e, non sparatemi, di FFX-2 che considero il pioniere di quello che abbiamo trovato in XIII. Certo, sono odiosi entrambi, ma FFX-2 mi ha fatto divertire come pochi. Ma questa è un’altra storia che preferisco non raccontare.

L’altra cosa che rende indimenticabile FF8 è Nobuo Uematsu. La colonna sonora dell’ottavo capitolo è la migliore e se la gioca in parità con quella del X.
Qualsiasi traccia è perfetta per il momento in cui viene utilizzata e, a distanza di anni, riesco a ricordare con esattezza le scene che l’hanno resa protagonista.
Guardare Rinoa fluttuare nello spazio e ripensare a Roses and Wine, alla sua struggente malinconia. Ripensare al Renzokuken accompagnato da Force Your Way (cazzo!! devo assimilare il GIEFFEEEE!!!). Per non parlare di Maybe I’m a Lion, la mia preferita, che vale tutto lo scontro finale. Insomma, scriverei un post a parte solo per parlare delle musiche di Uematsu che, per me, è davvero un genio.

Insomma, come vedete, i miei ricordi “inteneriscono” i difetti che, indubbiamente, accompagnano un capolavoro come Final Fantasy VIII. Ma è anche vero che esistono centinaia di jRPG brutti, anche nella stessa casa Square, e che Final Fantasy VIII per quello che ha lasciato alla nostra generazione (fine anni ’80 e inizio anni ’90) è da considerarsi davvero il migliore.
Final Fantasy VIII, come il predecessore, ricalca i temi cupi, lasciando poco spazio al fantasy colorato e magico come quello mostrato da Dragon Quest oppure da Grandia (altro jrpg grandioso e leggero!), mostrando una faccia più urbana (ditemi che la geografia dell’8 non è fenomenale che ve spiezzo in due!), più matura e, paradossalmente, più ricca rispetto ai capitoli che sono venuti dopo che, anziché ampliare, hanno tolto. Per non parlare delle prese a male, che solo FF8 ha saputo regalarmi: camminare sulla strada dissestata post-bombardamento a Trabia è stato forse uno dei momenti più cupi e disperati nella storia dei videogames.
Io, se avessi lavorato al finale di FF8, l’avrei riscritto. L’avrei ampliato. Avrei dato più risposte. Avrei chiarito molte più cose. Ma forse alla Squaresoft credevano che andasse bene così, ricalcando la famosa frase “non è la destinazione, ma è il viaggio che conta”.
Se questo è davvero ciò che conta, allora il viaggio è stato bellissimo.
Perché difficilmente riuscirò a rivivere il desiderio che provavo mentre tornavo a casa da scuola, nel dover continuare l’avventura con Squall e compagni, i pomeriggi passati insieme a loro, le boss fights che non riuscivo a superare, vedere Esthar per la prima volta e rimanerne estasiata, imitare il Dr.Odine doppiando la sua voce da crucco.
Sono emozioni che conservo dentro di me e che lo rendono unico.
Emozioni che non troverete mai in nessuna recensione del settore.
Final Fantasy VIII è stato la mia infanzia e poco mi fotte se è la pecora nera della famiglia.
Poi è arrivato Final Fantasy IX con il suo ritorno alle origini… ma quella è un’altra storia.

Quando l’imperfezione si lascia amare: Final Fantasy XV review!

*** L’ARTICOLO PUO’ CONTENERE SPOILERS SUL FINALE DEL GIOCO *** 

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Eccomi qui, con larghissimo ritardo signori!
Finalmente oggi vi parlerò del discusso Final Fantasy XV, ultimo capitolo della celeberrima saga di SquareEnix!
Arrivato direttamente da Piacenza (sede di Amazon, nda) il 29 Novembre 2016, giorno della sua uscita, il mio viaggio su Eos è terminato, senza averci fatto troppo caso alla coincidenza, esattamente un mese dopo, il 29 Dicembre 2016.
Un mese di scoperte, avventure, lunghi tragitti sulla Regalia o sul chocobo che ho simpaticamente ribattezzato “Leonheart”. Un mese per rendermi conto che mi trovavo davanti un gioco bellissimo e coinvolgente, ma non perfetto. Eh, no. Avrei tanto voluto inserire, con forza, la parola perfetto nel mio pensiero, ed invece no. Final Fantasy non è più una saga perfetta, lo è mai stata? Sì, ma non è questo il punto. Il punto è che vuol farci credere di esserlo ancora, ma non è così.

Ma alla fine, non è la ricerca della perfezione che mi preoccupa. Alla fine, i miei giochi preferiti hanno sempre avuto delle lacune. Xenogears, ad esempio. Il mio gioco preferito in assoluto, presenta non poche imperfezioni. Ma quando un gioco è bello, si fa amare.
Ed è proprio questo che Final Fantasy deve riuscire a fare, d’ora in poi. Deve farsi amare per quello che è, non deve inseguire la perfezione.
Scusate il paragone assurdo che sto per farvi, ma questo approccio mi ricorda molto una persona con cui sono stata insieme per quasi un anno. All’inizio del nostro corteggiamento, questa persona faceva di tutto per creare una buona impressione su di me. Senza lasciare spazio ai sentimentalismi, cito una celebre frase pronunciata da Renèe Zellweger in Jerry Maguire: “mi avevi già convinta al ciao“.
Ok, lo ripeto, paragone forzatissimo, ma a volte non serve strafare pur di piacere.
Final Fantasy XV mi ha convinta alla sua prima scena, nonostante gli strafalcioni e le sue, tante, contraddizioni.

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Iniziamo col dire che si capisce davvero poco e ci si ritrova spaesati nei primi minuti in game se non si è guardato il film Kingsglaive Final Fantasy XV, un film di pregevole fattura che mi ha lasciato davvero stupita. Sono una delle poche persone che forse apprezza i film della Square, nonostante fossero conditi di fanservice (e si, sto parlando anche di te, The Spirit Within). Addirittura, ho così amato Kingsglaive che molto probabilmente, avrei voluto davvero un cameo di Nyx, che considero molto più carismatico del futuro erede al trono. Quindi, tornando a prima, già questo è da considerare importante. Final Fantasy XV da solo non riesce a sopportare tutto il carico narrativo della sua trama, bensì si serve di altri mezzi, di un film e di un anime (anche quello ben fatto). Io sono un po’ all’antica, e amante dei giochi lunghi, avrei messo tutto su disco, e tutto a completa discrezione del videogiocatore perché, beh, inutile dirlo, la fantasia finale è di noi videogiocatori, but still.
Gli inizi ritmati sono davvero un tripudio di gioia: spazi aperti, completamente esplorabili a piedi o su quattro ruote, dungeons, side quests, ambientazione mozzafiato, colonna sonora che – dico sul serio – non ci ha assolutamente fatto rimpiangere zio Uematsu.
Una volta arrivati a Duscae, il ritmo rallenta, un po’ per necessità della trama e un po’ perché si vuole scoprire di più sui nostri quattro eroi piuttosto che sulle sorti del Regno di Lucis. Vi dico la verità, io sono la prima che non dava un centesimo a questo nuovo party, credevo fossero stereotipati, noiosi, con le loro capigliature e i vestiti alla L’Arc-En-Ciel, invece non è stato così. Per quanto potessero essere già visti, mi hanno sorpresa in maniera positiva. Sono il punto forte del gioco, e non mi hanno fatto rimpiangere nessun vecchio personaggio di capitoli passati. Entrano con forza nel nostro cuore, grazie alla loro spensieratezza. E’ proprio questo che volevo, la spensieratezza. Quell’atmosfera di pace e scoperta che Final Fantasy ha sempre portato dentro di se. Non mancano i siparietti comici che spezzavano la tensione nei dungeon. I dungeon sono sempre stati la parte meno riuscita dei Final Fantasy secondo me, invece questo capitolo ha saputo gestirli in maniera grandiosa, addirittura con qualche jumpscare di troppo, e non scherzo. Certo, prendete il termine con le pinze, non siamo a Raccoon City.
Purtroppo, tutti i personaggi di contorno non sono stati caratterizzati psicologicamente e risultano sottotono rispetto ai quattro protagonisti. La cosa mi ha lasciato un po’ con l’amaro in bocca perché stiamo parlando di personaggi che avrebbero lasciato un’impronta importante sulla trama complessiva. E invece, la produzione non è stata incisiva.
Man mano che si raggiungono i momenti clou del gioco, la trama diventa inspiegabilmente frammentaria, non riesce a stare a tempo con i ritmi, lascia poco spazio alla matrice open-world che si incastrava bene con lo spirito della storia, rendendo gli ultimi capitoli lineari, se non addirittura forzati. La nota dolente del gioco.
Il gioco prende una piega Lostiana, lasciatemi passare il termine, misteri, balzi temporali, interrogativi continui sul “perché, percome?” e così via. Questo può piacere o meno.
A me il finale è piaciuto, sì. Tuttavia, non mi è piaciuto come si è arrivati al finale. I buchi nella trama si fanno sentire, il rush finale è davvero ingiustificabile. Mi sono chiesta più volte “ma, è tutto qui? cioè voglio dire… non c’è altro?”. Insomma, non è un bel biglietto da visita per un gioco che abbiamo aspettato per anni, che credevamo fosse perfetto, ed invece.

Per il resto, Final Fantasy potrà non piacere ai “vecchi”, ma la nuova leva di videogiocatori apprezzerà. E lo apprezzo anche io, perché la quindicesima fatica di Square Enix mi ha ricordato davvero tanto Final Fantasy VIII (il mio preferito della saga, nda).
E vi spiego perché.
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Innanzitutto Final Fantasy XV parla di amicizia, in questo caso di amicizia virile, e dell’importanza di credere nei propri valori, e della responsabilità nel ricoprire un ruolo fondamentale, che simboleggia un gruppo, una popolazione intera.
Noctis è lo Squall 2.0, ed il Principe, come un Comandante SeeD, mette a repentaglio tutto, anche la sua stessa vita per il suo popolo, per i suoi amici. Lo fa nonostante egli potesse soffrire o perdere qualcuno a lui caro. Noctis cresce nella sua avventura, è tempestato da dubbi, da perplessità. Questo mi ha ricordato molto Squall, il riflessivo lupo solitario. La crescita che ha avuto Squall nel corso di tutta la sua avventura è da lodare. Simboleggia il coraggio e la determinazione che utilizziamo – quasi inconsciamente – nel nostro passaggio dall’adolescenza all’età adulta. Non c’è trama che tenga, alla fine.
Veder crescere un personaggio è già un trionfo.
A questo mi riferisco quando dico “non è perfetto ma si fa amare“.
E’ grazie a Noctis, a Gladius, a Prompto e ad Ignis. E’ la loro storia.
E poi, mi ricorda stilisticamente il mondo di Final Fantasy VIII, le macchine, l’occidentalizzazione delle città, la notturna capitale militare di Galea che ricorda l’eterna notte di Deling City, le battaglie sui tetti del treno. Un tripudio di nostalgia da anni Novanta mi ha pervaso per tutto il corso dell’avventura. E che malinconia.

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But still… Final Fantasy XV è la nuova realtà della saga che per quanto non condivisibile da molti (season pass, dlc, online… roba da far accapponare la pelle, ma queste son le regole di mercato) che la Square ci propone oggi.
Siamo liberi di condividerla oppure no, possiamo spostarci su altri titoli, su altre piattaforme.
Ma Final Fantasy, ad oggi è questo, signori.
Ti fa amare persino le sue imperfezioni.

Unboxing Kingdom Hearts 2.8 Limited Edition!

Ciao amici di The Skeptical Nerd,

Scrivo questo nuovo post per introdurre il mio primo video, nonché primo unboxing, di Kingdom Hearts 2.8 Final Chapter Prologue che uscirá, ufficialmente, domani 24. Nei negozi è giá presente da venerdì ed io ho preso la mia copia sabato mattina, quindi in pieno anticipo. Ho fatto questo unboxing per mostrare cosa è presente nella limited edition di questa nuova collection. Vi ricordo che standard e limited le potete trovare entrambe a 59,99€.

Ricordo ai neofiti della saga targata Square Enix e Disney, il 31 Marzo su PS4 ritorneranno i 6 titoli che illustrano le avventure di Sora, Topolino, Pippo e Paperino. Per gli amanti dei videogiochi colorati, indimenticabili, dalla trama spensierata e ricca di buoni valori morali, provate Kingdom Hearts. Ed una volta per tutte, lasciatemelo dire: i videogiochi non sono violenti. Buon gaming!