Psycholudens #1: Parliamo del Game Transfer Phenomena

Vi siete mai chiesti cosa ci lasciano i videogiochi una volta spenta la console o il PC?

Spesso si è indagato cosa succede durante il gioco ma mai alla fine dell’esperienza videoludica, magari protratta per ore, se non addirittura giorni. Come viene accennato nell’interessante libro Psicologia dei Videogiochi scritto da Stefano Triberti e Luca Argenton, i videogiochi, come ogni qualsiasi opera artistica o letteraria, lascia un segno dentro di noi, come se l’avessimo provata direttamente: può fornirci nuovi strumenti e strategie per comprendere e affrontare ciò che accade nel nostro mondo.

Angelica Ortiz de Gortari ha dato un nome a ciò che lasciano i videogiochi nella nostra mente, a livello esperienziale e percettivo. Si chiama “Game Transfer Phenomena“.

Gli elementi dei videogiochi possono essere associati a caratteristiche del mondo reale con l’effetto che questi ultimi generano automaticamente pensieri, sensazioni e comportamenti specifici nei giocatori.

Vi faccio un esempio abbastanza pratico, che mi piace usare ogni qual volta mi ritrovo a parlare del Game Transfer Phenomena (GTP).
Era il 2013 e mi trovavo per la prima volta a Firenze. Soltanto un anno prima avevo terminato Assassin’s Creed II, lo storico videogioco ambientato nel Rinascimento in varie città italiane, tra cui proprio Firenze.

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La Firenze rinascimentale è stata accuratamente riprodotta dal team Ubisoft, le stradine, le case e – soprattutto – i celebri monumenti. Uno degli edifici più alti, completamente scalabile virtualmente, è il Campanile di Giotto. Scalato più volte nel videogioco, mi è apparso subito familiare nella vita reale, proprio grazie alla grande somiglianza e accuratezza tra quello vero e quello riprodotto in game.
In pochi secondi, dopo averlo osservato dal basso, mi sono ricordata della scalata fatta più volte da Ezio (ovvero me) fino alla cima, addirittura potevo ricordare benissimo su quale delle tante guglie appoggiarmi.
Questo è un chiaro effetto di Game Transfer Phenomena.
Ovviamente questo non mi ha reso un’abile scalatrice di vecchi monumenti, tanto meno mi sono lanciata nell’impresa. Semplicemente, ho rievocato dal vivo ciò che ho eseguito virtualmente. E’ stata una strana sensazione che mai avevo provato prima di allora, e mi ha affascinata e divertita. Forse fu proprio in quell’occasione, per la prima volta, che ho pensato alla stretta correlazione tra apprendimento, psicologia e videogiochi.

Ma il GTP non si è manifestato solo con l’input di ambienti reali vs ambienti virtuwaiscubiali. Mi è stato utile anche durante la somministrazione di un test d’intelligenza (il WAIS) durante il mio tirocinio al Dipartimento di Neuroscienze. Per esercitarci nella somministrazione e nella consegna, mi sono divertita, con la mia collega, ad allenarmi in qualche prova del test. Una delle prove prevede il ricopiare, attraverso la combinazione di cubi colorati, i disegni rappresentati sui fogli.

Sono stata abbastanza veloce a ricopiare tutti e nove i disegni usando i cubi, tranne all’ultimo. A primo impatto ho detto alla mia collega “beh, ci sono riuscita grazie a tante ore passate su Uncharted!”, ricordandomi dei precisi enigmi disponibili nella storia di Nathan Drake. Ma potrei citare anche la saga di Resident Evil o tutti quei videogiochi che spingono i giocatori ad adottare il pensiero laterale, l’inventiva, il problem solving in tutte le sue forme. Questo non mi ha trasformato in una persona capace di trovare la soluzione più giusta a qualsiasi cosa, ma i videogiochi sono stati per me un’ottima palestra per il ragionamento e la risoluzione dei problemi come poche cose al mondo. Sono stati un modo per apprendere positivamente tutti quegli stimoli che mi sono poi serviti nella vita di tutti i giorni.

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Il Game Transfer Phenomena è l’indicatore di quanto l’esperienza virtuale – in questo caso videoludica – può essere efficace nel modificare la percezione delle nostre capacità, se non proprio le nostre capacità effettive, secondo Triberti e Argenton.

Questo non significa che il GTP è un fenomeno del tutto positivo. Il GTP – afferma Ortiz de Gortari – si può suddividere in: processi intenzionali, come nel mio caso quando ho visto per la prima volta il Campanile di Giotto, discriminando la mia performance videoludica con la mia esperienza reale; e processi automatici, che possono essere pensieri spontanei, distorsioni percettive, immagini intrusive di elementi di gioco nella vita reale.

A parte varie volte in cui mi sono trovata spesso a rimuginare su alcuni dettagli di trama (Buchi di trama, relazioni tra i personaggi, dialoghi…) o a fischiettare l’intro di Metal Gear Solid o la musichetta della Chocobo Forest in Final Fantasy, non ho mai fatto esperienza di distorsioni della realtà e né ho mai visto elementi videoludici nella vita reale.

Diverse sono le esperienze raccolte nello studio condotto da Angelica Ortiz de Gortari e Mark D. Griffiths: a seguito di una massiccia esposizione a videogiochi sportivi, uno studente durante una partita di basket con i compagni iniziò a vedere delle linee corrispondenti alla resistenza sopra le loro teste, un altro ancora – dopo intere giornate passate su Just Cause 2 – affermò la sua esigenza di volere un rampino per andare da una parte all’altra della strada mentre stava osservando i palazzi nel suo quartiere mimando, involontariamente, la pressione del suo dito sul joystick. Sono situazioni al limite che hanno luogo nei videogiocatori sottoposti a intense sessioni di gioco, reiterate nel tempo.

Per altri ancora gli effetti del GTP sono un modo per scappare dallo stress vita quotidiana; sempre nelle testimonianze raccolte nello studio, uno studente adorava immaginarsi come un personaggio in Final Fantasy, era un’idea ricorrente che lo faceva stare bene, era un modo per rilassarsi ed ampliare la sua creatività. Altri ancora, usavano le loro esperienze videoludiche per scherzare o fare battute tra pari, ricorrendo a meme o sfottò.

Gli studi sul Game Transfer Phenomena sono relativamente recenti e tutt’ora in corso, lo studio di questi processi nella vita di tutti i giorni ci aiuta a capire i pro e i contro dell’utilizzo dei videogiochi, come possono essere utili per l’apprendimento e lo studio della mente e – allo stesso tempo – per capire quanto la massiccia esposizione può essere nociva e quindi veicolare sia gli utenti che le software house ad educare al corretto utilizzo dei videogiochi.
Infine, lo studio del GTP può essere utile per creare programmi utili ad educare le persone ad un approccio sano con i videogiochi e all’effettiva positività e progressiva integrazione delle tecnologie avanzate (come la Virtual Reality) in ambienti clinici o aziendali.

E’ proprio di qualche giorno fa un interessante sondaggio (a questo link) sullo studio del GTP durante il lockdown a causa della pandemia di COVID-19. Questo questionario, che vi invito a compilare, indaga quanto la permanenza a casa possa influenzare le abitudini videoludiche di ognuno di noi e se si è sperimentato, oppure no, il GTP in una condizione di forte stress e sedentarietà come quella del lockdown con l’utilizzo di videogiochi sportivi o di simulazione di vita.

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Ad esempio, durante questo lockdown, mi sono cimentata nel completare i DLC extra di Resident Evil 2 Remake. Questi livelli extra ti permettono di trovarti di fronte a orde di zombie avendo un inventario (munizioni e oggetti curativi) assai risicato. L’abilità sta nel conoscere la mappa e i nemici che dobbiamo affrontare e – soprattutto – come possiamo volgere a nostro vantaggio il povero inventario con il solo obiettivo: salvaguardare la nostra vita. Nella classica campagna di Resident Evil a difficoltà normale, la presenza di oggetti di supporto è “generosa”. Anche la persona meno esperta può riuscire a finirlo. In queste modalità extra, invece, il gioco da “per scontato” che tu sia ben allenato ad affrontare una sfida più ostica. Durante la mia permanenza a casa quindi, spesso, mi sono fermata a ripensare a tutta la mappa e – a ritroso – nella mia mente ripassavo tutti gli ambienti in game. Avevo una lista di priorità e avevo bene a mente il mio inventario, i vari blocchi, e cosa era più opportuno portare con me (un’arma o uno spray medicinale?). Ho considerato tutte le opzioni possibili e le ho modellate in base al mio modo di videogiocare. Dopo aver messo davanti tutte le variabili, sono andata a letto. Il giorno dopo mi sono risvegliata e ci ho provato: riuscendoci, dopo tantissimi tentativi buttati “a sangue freddo”, senza neanche pensarci un attimo. E’ un chiaro caso di decision making e problem solving applicato al Game Transfer Phenomena.
Alla prossima invasione zombie, forse, sarò più preparata di te! 🙂

Grazie a tutti, al prossimo appuntamento con Psycholudens!

Horizon Zero Dawn: tutto il bello che c’è

Sono un paio di giorni che ho recuperato questa esclusiva di casa Sony creata dai ragazzi di Guerrilla Games e sono davvero contenta di averlo fatto!

Di Horizon Zero Dawn si è parlato e stra-parlato nel corso di questi anni sul mercato, eppure il suo incanto non smette di ammaliare le nuove leve di videogiocatori.
Appunto perché c’è l’edizione completa, e le mega offerte, e i rumor riguardo il suo sequel destinato alla futura generazione di console.
La parabola grandiosa di Aloy non si esaurisce mai, neanche a tre anni dall’uscita.

E’ doveroso dire, però, che spesso questo titolo, sin dal suo annuncio, mi ha lasciato completamente indifferente. Sarà perché gli open world erano troppi sul mercato e avevo deciso che dovevo un po’ disintossicarmi da titoli sempre, tutti, uguali.

Un po’ perché, seppur il post-apocalittico, genere che in me lascia quelle sensazioni tipo “il primo bacio con la ragazzo/a che ti piace”, cioè di brivido e voglia di scoperta, la meccanica ammazza-mostri meccanici mi ha lasciato un po’ indifferente.

Insomma, era qualcosa di già visto. In un modo o nell’altro.
In gran lunga rivisitato, ripassato, abusato, da queste due generazioni di console (dall’uscita di Xbox 360 e PS3 in poi) che ci hanno regalato davvero, davvero tanto.

In Horizon Zero Dawn ho ritrovato i sensi di un Witcher, gli avamposti di Far Cry, l’agilità di Lara Croft.

E’ vero che ho ritrovato tante cose che mi ero lasciata alle spalle dopo i miei pomeriggi passati immaginando tanti mondi diversi, ma allo stesso tempo, ho ritrovato tutto il bello che c’è.

Horizon Zero Dawn si crea dall’eredità degli altri titoli. Spesso pensiamo che l’innovazione è sinonomo di qualità. E’ senz’altro così, per molti versi, ma non sempre.

E questo il capolavoro di Guerrilla mi ha aiutato a riconoscerlo.

Spesso nelle mie recensioni mi è capitato di “bocciare” un titolo proprio a causa della scarsa innovazione, di quel “guizzo” mancante che di aiuta a dire: “sto provando qualcosa mai vista prima!”. Un po’ come quando tutti abbiamo provato il primo Metal Gear Solid, unico nel suo genere.

In questo caso, invece, Horizon si è reinventato in una terra già battuta. Ha preso Monster Hunter e la bellezza dei paesaggi di Legend of Zelda: Breath of The Wild, ha usato il validissimo motore grafico che abbiamo già apprezzato in Until Dawn, e ha creato una storia pazzesca.

Io adesso sono davvero a pochi capitoli all’attivo, quindi non so se è un titolo che mi piacerà fino alla fine, oppure no. Non so se la storia mi sembra banale o meno.

Anche quella, per me, sa di già visto, ma vedremo come è stata sviluppata. Come è stata raccontata. E’ un percorso tutto da scoprire al quale mi abbandono volentieri e con grande entusiasmo.

Anche seguendo la storia, ho notato che serve adottare un approccio differente per la sua interpretazione.

Nel mondo di Horizon Zero Dawn, il nostro mondo moderno ormai non esiste più, adesso il mondo è ricco di vegetazione rigogliosa, di macchine anomale e sinistre, e tribù ibride tra sciamanesimo sudamericano ed estetica norrena. Il mondo sembra capovolto: ormai il nostro futuro non è governato da una civiltà con tecnologie avanzatissime, bensì è una popolazione regredita nel tempo, con strutture sociali molto più primitive ed arcaiche.

Ci sembra assurdo pensare che le tribù interpretano come “divinità” delle strutture tecnologiche avanzatissime lasciate nostri pro-genitori. Però, noi giocatori dobbiamo fare uno sforzo e pensarla come loro per entrare nella loro ottica, per entrare in un meccanismo narrativo che funziona.
In fondo, non è così diverso dal Medioevo, quando ciò che non si riusciva a spiegare scientificamente – perché non c’era il progresso così come lo conosciamo oggi – veniva interpretato come punizione divina (la peste nera!).

Le tribù del mondo di Horizon Zero Dawn interpretano ciò che siamo stati e, con molta probabilità, sono il triste monito che ci aspetta se la nostra società moderna continua a screditare così il futuro: con strafottenza verso il benessere del nostro pianeta, con la continua e rapida escalation delle nuove tecnologie che, lungi da me criticare, possono anche essere usate male o per far del male.
Tralasciando la componente fantascientifica – di certo non ci metteremo a creare dinosauri metallici – però Horizon Zero Dawn incarna perfettamente un prossimo futuro che “non succede, ma se succede?“.

Insomma, ansie a parte verso un futuro incerto, senza fare troppo la fatalista, il mondo post-apocalittico di Horizon Zero Dawn è magnificamente rappresentato.
La grafica piena di luci e colori si presta divinamente alle varie rappresentazioni dei paesaggi: foreste, montagne, vecchi grattacieli diroccati e malconci. La vastità della mappa di gioco mi ha lasciata piacevolmente stupita vista la sua grandezza. Ci sarà tanto, davvero tanto, da esplorare in compagnia di Aloy.

Horizon Zero Dawn è, quindi, un’esperienza gratificante che il giocatore medio, come me, già apprezzerà, perché ha raccolto tutto il bello che c’è, e l’ha reinventato a modo suo. Ed è così che nascono le belle storie. 

 

Lusory attitude: complicarsi la vita fa parte del gioco

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E’ da un bel po’ di tempo che non aggiorno questo angolino del web perché oltre al lavoro, mi sto dedicando in maniera appassionata alla scrittura della tesi per un master che sto seguendo in Risorse Umane.

La mia tesi è dedicata a qualcosa di davvero nuovo per me: la gamification e i serious games.

Per gamification si intende l’utilizzo di elementi e regole presi in prestito dal game design applicabile in contesti diversi dal gioco.

Citando Wikipedia, la gamification ha l’obiettivo di coinvolgere e divertire le persone in attività della vita quotidiana spesso considerate noiose e ripetitive: l’aumento della motivazione nel personale di un’azienda, seguire uno stile di vita più sano e sportivo, studiare una lingua nuova. Sono tutte caratteristiche ormai facilmente applicabili a contesti di gamification.

Vi basta aprire il vostro App Store o Play Store per notare quante app costruite con la formula della gamification in vetta alle classifiche dei principali download: Nike+, Duolinguo, Foursquare, TV Time e così via. Tutte queste app utilizzano elementi presi in prestito dai videogiochi: un sistema di punteggio o crescita di esperienza, avatar colorati e personalizzabili, badge al raggiungimento di un obiettivo. Tuttavia, ognuna di queste app non è classificabile come un videogame.

La gamification quindi è applicabile a vari ambiti della vita, soprattutto la vita lavorativa, in barba a chi diceva che il gioco è l’opposto del lavoro.

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Per prepararmi all’esame di Psicometria in magistrale, il nostro prof. ci consigliò di esercitarci su Khan Academy, piattaforma d’apprendimento digitale creata da Solmon Khan nel 2006.

Grazie alle videolezioni chiare ed accessibili a tutti, arricchite da un linguaggio preciso ma allo stesso tempo semplice, supportate da un’interfaccia user-friendly e giocosa (avatar di mostriciattoli chibi che scimmiottavano un po’ i Pokémon, un sistema di livellaggio chiaro, possibilità di accumulare gettoni step by step), ho trovato lo studio della statistica e del calcolo delle probabilità davvero semplice. Almeno, per me.

I serious games invece, sono veri e propri giochi digitali che contengono elementi educativi. Anche i serious games possono essere applicati in qualsiasi contesto, dai war games per militari, all’e-learning nelle scuole e così via.

Possono essere creati ad hoc oppure si possono utilizzare anche videogiochi a scopo commerciale. Ad esempio, Sid Meyer’s Civilization è un popolare gioco gestionale con una forte componente didattica, potrebbe essere un modo alternativo per spiegare la storia agli alunni in classe.

Oppure, spunti di riflessione si possono trovare in altri generi videoludici, come nelle avventure grafiche con risposta multipla in cui vengono presentati forti dilemmi morali da poter discutere in plenaria, come The Walking Dead della Telltale.

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Dopo questo breve excursus, mi piacerebbe parlarvi di un fenomeno, introdotto dal filosofo Bernard Suits nel suo libro The Grasshopper (La Cicala) del 1968.

Di cosa parliamo, quando parliamo di Lusory Attitude?

La Lusory Attitude (o attitudine ludica) è un atteggiamento psicologico richiesto da un giocatore che entra nel gioco. Consiste nell’accettare le regole di un gioco al fine di facilitarne l’esperienza.

Precisamente Suits parla di “playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles“. E’ interessante perché quando si parla di gioco si mette sempre al primo posto il divertimento, lo svago, la libertà. Suits va un po’ controcorrente perché pone, nella sua definizione, la parola ostacolo. Superare ostacoli, superare se stessi.

In realtà, a noi (video)giocatori piace complicarci la vita.

Parliamo della scelta della difficoltà massima nei videogiochi, nel prendere tutti i duecento collezionabili per finire al 100% un gioco, battere un boss davvero ostico in un soulslike, ma non solo.

Prendiamo l’esempio della pallacanestro. Alla fine lo scopo della pallacanestro è davvero semplice. Mettere la palla in rete.

“To play a game is the attempt to achive a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude]”.

Le regole della pallacanestro rendono ovviamente limitante il nostro obiettivo principale. Non possiamo tirare la palla da dove vogliamo, dobbiamo rimanere in campo, dobbiamo marcare gli avversari, dobbiamo cercare di difendere il nostro possesso palla, dobbiamo palleggiare.

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Tutto ciò che non rientra nelle regole, rendere il gioco più semplice. Per questo le regole costruiscono il gioco: definiscono gli ostacoli. E gli ostacoli motivano.

“Cazzo, tanto devo fare che devo sconfiggerti!”, quante volte l’abbiamo detto quando abbiamo tentato, per l’ennesima volta, di sconfiggere Sephiroth come boss segreto in Kingdom Hearts?

Anche il sistema di trofei/achivements che troviamo adesso sulle principali console è frutto della lusory attitude. Ma anche il multiplayer, i giochi in co-op, gli e-sports. Sono tutti frutto del fatto che bisogna superare gli ostacoli che le regole ci impongono. Possiamo chiedere aiuto ad un amico o, eventualmente, sfidarlo.

Per appagarci in quell’attività ludica libera, volontaria ma – sicuramente – di crescita. Cosa che spesso noi dimentichiamo.

Il gioco è crescita. Perché crescita significa superare i propri limiti.
Perché, proprio come diceva Caillois, il gioco è come se fosse una palestra per affrontare le difficoltà che ci impone, nel corso della nostra esistenza, la vita quotidiana.

Alla prossima!